CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA

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CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA
  1. INTERFACE
    1. cuando los seres humanos y los computadores interatúan lo hacen a través de un medio o interfaz humano – máquina. HMI
      1. HMI es el punto de contacto en que los humanos y computadores se ponen en contacto., transmitiéndose mutuamente información.
        1. La interfaz en algunos casos se convierte en una barrera, debido a un pobre diseño y una escasa atención a los detalles de la tarea a realizar.
          1. La interfaz es también un límite a la comunicación en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a través de ella permanecerá fuera de nuestra relación mutua.
            1. Si la interfaz es bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción, si no es así puede ser frustrante para el usuario.
            2. Teorías y Modelos
              1. • Vienen de la psicología y pedagogía: Buscan describir los factores que influyen el buen o mal resultado de un diseño.
                1. ¿Cómo reacciona un ser humano ante una máquina?
                  1. • La persona reacciona en cuatro niveles.
                2. COMO ANALIZAR UNA INTERFAZ HMI.
                  1. 1. MODELO DEL USUARIO
                    1. - El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que este se comporte de una cierta forma
                      1. - Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metáforas que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario.
                      2. 2. MODELO DEL PROGRAMADOR
                        1. - Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador.
                          1. - Los objetos se deben esconder del usuario.
                            1. - Conoce plataforma de desarrollo, sistema operativo, las herramientas de desarrollo, especificaciones.
                              1. - No significa que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas.
                              2. 3. MODELO DEL DISEÑADOR.
                                1. - El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos
                                  1. - Describe objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción.
                                  2. MODELOS
                                    1. MODELO GOMS
                                      1. - Trabajamos bien cuando tenemos METAS (Goals) del usuario.
                                        1. - Operadores (Operators) con los que cuenta la interfaz para dar servicio al usuario.
                                          1. - Métodos (Methods), que indican como combinar los operadores para conseguir metas.
                                            1. - Reglas de selección (Selection Rules), que indican como hace el usuario para aplicar los operadores.
                                        2. OBJETIVOS DE LA INTERFAZ
                                          1. - FUNCIONALIDAD
                                            1. - CONFIABILIDAD
                                              1. - DISPONIBILIDAD
                                                1. - SEGURIDAD
                                                  1. - INTEGRIDAD
                                                    1. - ESTANDARIZACIÓN
                                                      1. - INTEGRACIÓN
                                                        1. - CONSISTENCIA
                                                          1. - PORTABILIDAD
                                                          2. REGLAS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES
                                                            1. DAR CONTROL AL USUARIO
                                                              1. - Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo.
                                                                1. - Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo, y que puede hacer a continuación.
                                                                  1. - Proporcionar funciones de deshacer, rehacer, y funciones por defecto
                                                                    1. - Proporcionar atajos de teclado.
                                                                      1. - Presentar al usuario solo la información que necesita.
                                                                        1. - Aliviar la memoria de corto alcance
                                                                        2. REDUCIR LA CARGA DE MEMORIA AL USUARIO
                                                                          1. - Aliviar la memoria de corto alcance
                                                                            1. - Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo.
                                                                              1. - Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo, y que puede hacer a continuación.
                                                                                1. - Proporcionar funciones de deshacer, rehacer, y funciones por defecto
                                                                                  1. - Proporcionar atajos de teclado.
                                                                                    1. - Presentar al usuario solo la información que necesita.
                                                                                    2. SER CONSISTENTE
                                                                                      1. - Realización de las tareas proporcionar a usuario indicaciones sobre el proceso.
                                                                                        1. - Consistencia en la apariencia estética.
                                                                                          1. - FOMENTAR LA LIBRE EXPLORACIÓN DE LA INTERFAZ, SIN MIEDO A CONSECUENCIAS NEGATIVAS.
                                                                                        Show full summary Hide full summary

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