INTERFACES COMP. ORDINARIO

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Interfaces Computacionale
Mario Bustos
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Mario Bustos
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Resource summary

INTERFACES COMP. ORDINARIO
  1. PARADIGMAS
    1. ORDENADOR DE SOBREMESA
      1. >Dominante< El Usuario Inteactua en una Mesa con Ordenador
      2. REALIDAD VIRTUAL
        1. 3 dimensiones con que se puede interactuar y actualizar en Tiempo Real
        2. COMPUTACION UBICUA
          1. Permite que la capacidad computacional este presente en el entorno y se extienda
          2. REALIDAD AUMENTADA
            1. Trata reducir las intereacciones con el ordenador utilizando informacion del entorno
          3. METAFORA
            1. Comunicar concepto abstracto mas facil, familiar y accesible
              1. M.Verbales
                1. M.Visuales
                  1. M.Escritorio
                2. DIFERENCIAS / COMP. UBICUA Y R. AUMENTADA
                  1. Comp. Ubicua continua utilizando dispositivos informaticos de bajo costo, la R. Aumentada utiliza la propia realidad para interactuar sin nuevos procedimientos
                  2. DIFERENCIAS / R.VIRTUAL Y R.AUMENTADA
                    1. En R. Virtual el usuario esta en un mundo artificial y No interactua con objetos del mundo real, en R.Aumentada los usuarios Pueden interactuar con una mezcla de mundo real y virtua
                    2. EVALUACION
                      1. Connjunto de Metodologias y tecnias que estudian la usabilidad de un sistema interactivo
                        1. INSPECCION
                          1. Evaluacion Heuristica
                            1. Analizar la conformidad de la interfaz Heuristica
                              1. AUTORES DE E.H
                                1. jakob Nielsen y Rolf Molich
                                  1. Visibilidad del estado del sistema
                                    1. Mantener a los usuarios informados del estado del sistema.
                                    2. Lenguaje de los Usuarios
                                      1. Debe hablar el lenguaje de los Usuarios
                                      2. Control y Libertad
                                        1. ESC,Deshacer y Rehacer
                                        2. Consistencia y Estandares
                                          1. Seguir las normas y convenciones de la Plataforma
                                          2. Ayuda para reconocimiento, diagnostico y recuperacion de Errores
                                            1. Mensajes de error en lenguaje Claro
                                            2. Prevencion de Errores
                                              1. Evita que no se tengan errores
                                              2. Reconocimiento antes que cancelacion
                                                1. No llenar dastos 2 veces
                                                2. Flexibilidad y eficiencia de uso
                                                  1. Las intrucciones deben de ser Visibles
                                                  2. Estetica de dialogo y diseño minimalista
                                                    1. No debe de contener informacion inaplicable
                                                    2. Ayuda General y Documentacion
                                                      1. Puede ser necesario disponer de ayuda y documentación.
                                                3. Recorrido de la Usabilidad Plural
                                                  1. Evalua en un diseño su facilidad de aprendizaje
                                                  2. Recorrido Cognitivo
                                                    1. Evualua en un diseño su facilidad de aprendizaje
                                                    2. Inspecccion de Estandares
                                                      1. Inspecciona la interfaz que cumpla con los puntos definidos
                                                      2. Conjunto de metodos para inspeccionar aspectos relacionados con la usabilidad de la interfaz
                                                      3. INDAGACION
                                                        1. Observacion de Campo
                                                          1. Visitar el lugar de trabajo donde realizaremos nuestro estudio.
                                                          2. Grupos de Discusion Dirigidas
                                                            1. Tecnica de recoleccion de datos donde se reunen 6 a 9 usuarios
                                                            2. Entrevistas
                                                              1. Efectivas para extraer información de las preferencias del usuario.
                                                              2. Grabacion del uso
                                                                1. Disponer en el ordenador que recoja autom. estadisticas sobre el uso
                                                                2. Estudio del Campo Proactivo
                                                                  1. Ir al puesto de trabajo de los usuarios y comprender su flujo de informacion
                                                                  2. Cuestionarios
                                                                    1. Pueden llegar a un grupo más numeroso de personas
                                                                    2. Se realiza hablando con los usuarios usando el sistema en trabajo real.
                                                                    3. TEST
                                                                      1. Medidas de Prestaciones
                                                                        1. Mejorar ,Representar,Observar y registrar,Analizar
                                                                        2. Pensando en Voz Alta
                                                                          1. Los usuarios expresan sus pensamientos mientras interactúan con el sistema.
                                                                          2. Interaccion Constructiva
                                                                            1. Implica el tener 2 usuarios que hagan el test del sistema.
                                                                            2. Test Restrospectivo
                                                                              1. El usuario revisa la grabación del test para recoger más información
                                                                              2. Metodo del Conductor
                                                                                1. Se conduce en la direccion correcta mientras se usa
                                                                                2. Los usuarios realizaran sus tareas y los evaluadores verán como soporta el sistema las tareas del usuario.
                                                                              3. 8 Reglas de Oro 1986
                                                                                1. 1-Esforzarse por la Consistencia
                                                                                  1. 2-Crear Atajos para Usuarios Frecuentes
                                                                                    1. 3-Ofrecer Feedback
                                                                                      1. 4-Diseñar el dialogo para mostrar trabajos pendientes
                                                                                        1. 5-Ofrecer gestion sencilla de Errores
                                                                                          1. 6-Permitir facil recuperacion de Acciones
                                                                                            1. 7-Soportar el control por el usuario
                                                                                              1. 8-Reducion la carga de memoria reciente
                                                                                              2. APROXIMACION EMPIRICA
                                                                                                1. Se basa en las aportaciones más relevantes para la construcción de una interfaz.
                                                                                                2. APROXIMACION METODOLOGICA
                                                                                                  1. Se basa en unos fundamentos teóricos y en la aplicación de una serie de pasos.
                                                                                                  2. METODO COMPETENCIA
                                                                                                    1. Identifican secuencias de comportamiento y el tipo de conocimiento que debe poseer el usuario.
                                                                                                    2. METODO PREDICTIVO
                                                                                                      1. Secuencias de comportamiento y el conocimiento que necesita el usuario.
                                                                                                      2. METODO DESCRIPTIVO
                                                                                                        1. Permite obtener una descripción del sistema.
                                                                                                        2. DISEÑO UNIVERSAL
                                                                                                          1. Proceso de diseñar productos que sean usables para un rango amplio de personas.
                                                                                                          2. ESFUERZO FISICO MINIMO
                                                                                                            1. El diseño se ha de poder usar con un mínimo de fatiga
                                                                                                            2. USO EQUITATIVO
                                                                                                              1. El diseño ha de ser usable para personas con diferentes habilidades
                                                                                                              2. USO FLEXIBLE
                                                                                                                1. El diseño se ha de acomodar a personas con diferentes habilidades
                                                                                                                2. TOLERANCIA PARA EL ERROR
                                                                                                                  1. El diseño minimiza posibles incidentes y acciones no previstas
                                                                                                                  2. TAMAÑO Y ESPACIO
                                                                                                                    1. El diseño ha de tener un espacio y un tamaño apropiado
                                                                                                                    2. USO SIMPLE E INTUITIVO
                                                                                                                      1. El uso del diseño ha de ser fácil de entender
                                                                                                                      2. INF.PERCEPTIBLE
                                                                                                                        1. El diseño comunica la información de manera efectiva
                                                                                                                        Show full summary Hide full summary

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                                                                                                                        Alex Rivas
                                                                                                                        Linea de Tiempo de la Ergonomia
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                                                                                                                        LAS ARTES GRÁFICAS: SISTEMAS DE IMPRESIÓN
                                                                                                                        Kaaren Ordoñez Cordoba
                                                                                                                        Diseño y representación gráfica
                                                                                                                        andrea hernandez
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                                                                                                                        Jair Ignacio Reyes Santos
                                                                                                                        ARTES GRAFICAS
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                                                                                                                        Julieta Cantú Delgado
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                                                                                                                        Ana Maria Palacios Salinas