U.M.L

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James Steven Cor
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James Steven Cor
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U.M.L
  1. QUE SIGNIFICA
    1. Lenguaje Unificado Modelado
    2. Durante los ochenta y principios de los noventa Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson trabajaban por separado en desarrollo de notaciones para el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos. Los tres llegaron por separado a obtener bastante reconocimiento.
      1. Booch, James Rumbaugh y Jacobson durante mediados de los noventa empezaron a intercambiar documentos y trabajar en conjunto produciendo grandes avances en el modelado de sistemas orientados a objetos. En 1994 Rational contrató a Rumbaugh en donde ya trabajaba Booch, un año después Jacobson se unía a ellos en Rational. luego En 1997 salió a la luz la versión 1.0 de UML.
      2. Para que sirve UML
        1. El lenguaje unificado de diagrama o notación (UML) sirve para especificar, visualizar y documentar esquemas de sistemas de software orientado a objetos,ademas sirve como una guia para la comunicasion entre el programdor y el contratista, permitiendoles asillegar a acuerdos mutuos que los dos van ha entender y a satisfacer a cabalidad.
        2. Diagramas de Estructura
          1. ·Diagrama de clases · Diagrama de componentes · Diagrama de objetos
            1. diagrama de clases
              1. Los diagramas de clases muestran las diferentes clases que componen un sistema y cómo se relacionan unas con otras. Se dice que los diagramas de clases son diagramas «estáticos» porque muestran las clases, junto con sus métodos y atributos, así como las relaciones estáticas entre ellas: qué clases «conocen» a qué otras clases o qué clases «son parte» de otras clases, pero no muestran los métodos mediante los que se invocan entre ellas.
                1. Relaciones entre clases
                  1. En UML, una "asociación" de generalización entre dos clases, coloca a estas en una jerarquía que representa el concepto de herencia de una clase derivada de la clase base.
                    1. Las "asociaciones" son los mecanismos que permite a los objetos comunicarse entre sí. Describe la conexión entre diferentes clases (la conexión entre los objetos reales se denomina conexión de objetos o enlace).
                      1. Las "acumulaciones" son tipos especiales de asociaciones en las que las dos clases participantes no tienen un estado igual, pero constituyen una relación «completa». Una acumulación describe cómo se compone la clase que asume el rol completo de otras clases que se encargan de las partes. En las acumulaciones, la clase que actúa como completa, tiene una multiplicidad de uno.
                        1. Las "composiciones" son asociaciones que representan acumulaciones muy fuertes. Esto significa que las composiciones también forman relaciones completas, pero dichas relaciones son tan fuertes que las partes no pueden existir por sí mismas. Únicamente existen como parte del conjunto, y si este es destruido las partes también lo son.
                          1. Atributos· + Indica atributos públicos · # Indica atributos protegidos · - Indica atributos privados · Operaciones + Indica operaciones públicas · # Indica operaciones protegidas · - Indica operaciones privadas
                        2. Diagrama de componentes
                          1. Un diagrama de componentes representa las dependencias entre componentes software, incluyendo componentes de código fuente, componentes del código binario, y componentes ejecutables. El diagrama de componente hace parte de la vista física de un sistema , la cual modela la estructura de implementación de la aplicación por sí misma, su organización en componentes y su despliegue en nodos de ejecución. Esta vista proporciona la oportunidad de establecer correspondencias entre las clases y los componentes de implementación y nodos. La vista de implementación de un sistema se representa con los diagramas de componentes.
                          2. Diagrama de objetos
                            1. un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.
                        3. Diagramas de Comportamiento
                          1. · Diagrama de casos de uso · Diagrama de estados
                            1. Diagrama de Casos de Uso
                              1. Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
                              2. Diagrama de estados
                                1. Los diagramas de estado muestran los diferentes estados de un objeto durante su vida, y los estímulos que provocan los cambios de estado en un objeto. Los diagramas de estado ven a los objetos como máquinas de estado o autómatas finitos que pueden estar en un conjunto de estados finitos y que pueden cambiar su estado a través de un estímulo perteneciente a un conjunto finito.
                            2. Diagramas de Interacción
                              1. Diagrama de secuencia · Diagrama de colaboración
                                1. Diagrama de secuencia
                                  1. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos. En los diagramas de secuencia, los objetos están representados por líneas intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte más alta. El eje de tiempo también es vertical, incrementándose hacia abajo, de forma que los mensajes son enviados de un objeto a otro en forma de flechas con los nombres de la operación y los parámetros.
                                    1. Diagrama de colaboración
                                      1. El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en términos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración representan una combinación de información tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la estructura estática, como de la estructura dinámica de un sistema.
                                    2. Bloques de construcción
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