6 Claves y 20 puntos para gamificar la enseñanza

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¿Qué tenes que saber para que esto no te pase? En esta sección te presentamos 6 ejes y 20 puntos en los que hay que trabajar duro para hacer una propuesta pedagógica sólida a prueba de alumnos desmotivados. La clave está en la propuesta…
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6 Claves y 20 puntos para gamificar la enseñanza
  1. Clave N° 1: el currículum
    1. Punto 1: proponer itinerarios formativos
      1. Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas y diversos recorridos por las temáticas.
      2. NÚCLEOS CONCEPTUALES / TEMAS GENREADORES / TEMAS DE BORDE O ADYACENTES / ANTIDISCIPLINA
        1. Punto 2: promover la creatividad y originalidad en los accesos al conocimietno
        2. Clave N° 2: El lugar del docente
          1. Punto 3: regular los tiempos de la actividad
            1. Punto 4: importante incentivar las actuaciones adecuadas
              1. Punto 5: Retroalimentar con más contenido
              2. Clave N° 3: el grupo de pares
                1. COMUNIDADES DE PRÁCTICA / INTELIGENCIA COLECTIVA
                  1. Punto 6: alernar los roles dentro del grupo
                    1. Punto 7: fomentar el usocotidiano de redes sociales
                    2. Clave N° 4: Las recompensas
                      1. EVIDENCIAR BENEFICIOS ASOCIADOS AL CONOCIMIENTO NO A LA COMPETENCIA
                        1. Punto 8: Sistemas de puntajes
                          1. Punto 9: tesoros
                            1. Punto 10: Insignias
                              1. Punto 11: Bonos
                              2. Clave N° 5: Buscar la autosuperación
                                1. Punto 12: Crear niveles.
                                  1. Punto 13: Crear rankings
                                    1. CREAR LA OPORTUNIDAD PARA LA METACOGNICIÓN
                                    2. Clave N°6: Identificar o producir los mejores recursos
                                      1. PUERTAS DE ENTRADA / FORMAS DE REPRESENTACIÓN / INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
                                        1. Punto 14: progresiones narrativas hpertextuales (del tipo "elige tu propia aventura")
                                          1. Punto 15: buscar identificaciones con personajes o avatares
                                            1. Punto 16: no subestimar el lenguaje audiovisual y utulizar videos
                                              1. Punto 17: Simuladores para crear entornos de experimentación segura
                                                1. Punto 18: Aventuras gráficas / infografías / hojas de ruta
                                                  1. Punto 19: Actividades llave para "desbloquear" recorridos
                                                    1. Punto 20: Permitir el error y trabajar sobre decisiones no tomadas
                                                    2. “La mejor organización no asegura el resultado. Pero una estructura equivocada sería garantía de fracaso”. (Peter Druker)
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