6 Claves y 20 puntos para gamificar la enseñanza

grupo3.mteuba
Mind Map by grupo3.mteuba, updated more than 1 year ago
grupo3.mteuba
Created by grupo3.mteuba over 4 years ago
51
0

Description

¿Qué tenes que saber para que esto no te pase? En esta sección te presentamos 6 ejes y 20 puntos en los que hay que trabajar duro para hacer una propuesta pedagógica sólida a prueba de alumnos desmotivados. La clave está en la propuesta…

Resource summary

6 Claves y 20 puntos para gamificar la enseñanza
1 Clave N° 1: el currículum
1.1 Punto 1: proponer itinerarios formativos
1.1.1 Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas y diversos recorridos por las temáticas.
1.2 NÚCLEOS CONCEPTUALES / TEMAS GENREADORES / TEMAS DE BORDE O ADYACENTES / ANTIDISCIPLINA
1.3 Punto 2: promover la creatividad y originalidad en los accesos al conocimietno
2 Clave N° 2: El lugar del docente
2.1 Punto 3: regular los tiempos de la actividad
2.2 Punto 4: importante incentivar las actuaciones adecuadas
2.3 Punto 5: Retroalimentar con más contenido
3 Clave N° 3: el grupo de pares
3.1 COMUNIDADES DE PRÁCTICA / INTELIGENCIA COLECTIVA
3.2 Punto 6: alernar los roles dentro del grupo
3.3 Punto 7: fomentar el usocotidiano de redes sociales
4 Clave N° 4: Las recompensas
4.1 EVIDENCIAR BENEFICIOS ASOCIADOS AL CONOCIMIENTO NO A LA COMPETENCIA
4.2 Punto 8: Sistemas de puntajes
4.3 Punto 9: tesoros
4.4 Punto 10: Insignias
4.5 Punto 11: Bonos
5 Clave N° 5: Buscar la autosuperación
5.1 Punto 12: Crear niveles.
5.2 Punto 13: Crear rankings
5.3 CREAR LA OPORTUNIDAD PARA LA METACOGNICIÓN
6 Clave N°6: Identificar o producir los mejores recursos
6.1 PUERTAS DE ENTRADA / FORMAS DE REPRESENTACIÓN / INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
6.2 Punto 14: progresiones narrativas hpertextuales (del tipo "elige tu propia aventura")
6.3 Punto 15: buscar identificaciones con personajes o avatares
6.4 Punto 16: no subestimar el lenguaje audiovisual y utulizar videos
6.5 Punto 17: Simuladores para crear entornos de experimentación segura
6.6 Punto 18: Aventuras gráficas / infografías / hojas de ruta
6.7 Punto 19: Actividades llave para "desbloquear" recorridos
6.8 Punto 20: Permitir el error y trabajar sobre decisiones no tomadas
7 “La mejor organización no asegura el resultado. Pero una estructura equivocada sería garantía de fracaso”. (Peter Druker)
Show full summary Hide full summary

Similar

Dinámicas, mecánicas y elementos digitales
Berta Ocaña
TIPOS DE MOTIVACIÓN
Ana Barrantes
Teorías de la motivación en un proceso de gamificación
Olga Expósito
METODOLOGÍAS ACTIVAS
MARÍA ELVIRA BERBEGAL COLOMA
¿Gamificar por ganar o por socializar?
Lucy Padilla Castillo
Gamificación
rasaraguro
ClassBadges
eugenia.retamal
El eje es la propuesta: 6 claves y 20 puntos para mirar la enseñanza
Vannina Trentin
La gamificación en la Educación
Ciencias Praga
Personajes de la Edad Media
JUAN CARLOS GARCÍA