Multimedia

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Este mapa mental ayuda a entender la multimdia
ever.06-04
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Multimedia
  1. Combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora.
    1. Clasificación
      1. Multimedia Lineal
        1. El usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.
        2. Hipermedia
          1. Permite al usuario mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación.
          2. Multimedia Interactiva
            1. Permite al usuario controlar ciertos eventos de la aplicación.
              1. Elementos
                1. Tres medios (texto, imagen, sonido, vídeo)
                  1. Diseño que tiene en cuenta la visualización por ordenador.
                    1. Interacción entre el usuario y el entorno multimedia.
              2. Combinación de
                1. Texto
                  1. Caracteres, números y símbolos combinados para transmitir una idea o información.
                  2. Imágenes
                    1. Objetos gráficos formados por puntos de color e intensidad generalmente capturados por una cámara.
                    2. Sonido
                      1. Propagación en forma de ondas elásticas audibles. Eje: la voz
                      2. Animación
                        1. Presentación de gráficos por segundo que genera sensación de movimiento. Eje: gif.
                        2. Vídeo
                          1. Presentación de imágenes por segundo, que crean sensación de movimiento. Eje: Televisión.
                        3. Pasos para crearla
                          1. Creación de un prototipo
                            1. Conocer al público
                              1. Creación del producto
                                1. Desarrollo o guión
                                2. Etapas
                                  1. Diseño y producción
                                    1. Pruebas
                                      1. Distribución
                                    2. Metodología de desarrollo multimedia
                                      1. concepto
                                        1. Diseño previo a la construcción del sistema y especificaciones multimedia desarrollar.
                                          1. Diseño multimedia.
                                            1. Consiste en la división del proceso en etapas bien diferenciadas
                                              1. las componen
                                                1. Análisis diseño
                                                  1. Implementación y pruebas.
                                              2. Desarrollo de Multimedia
                                                1. Resultado del esfuerzo de un grupo multidisciplinario, que viene trabajando en el diseño y desarrollo.
                                                  1. en cuenta
                                                    1. El Interfaz de Usuario
                                                      1. presente
                                                        1. Puntos de vista
                                                          1. Usuario
                                                            1. Programador
                                                              1. Diseñador
                                                              2. Principios
                                                                1. Punto de vista
                                                                  1. Ver la interfaz desde fuera y en relación con las tareas que va a realizar el usuario.
                                                                  2. Realimentación
                                                                    1. Debe dar respuesta a cualquier acción del usuario.
                                                                    2. Experiencia
                                                                      1. Utilizar iconos, modelos, métodos, etc de otras aplicaciones y del mundo real.
                                                                      2. Consistencia
                                                                        1. Seguir reglas uniformes en cuanto a la forma la presentación de la información.
                                                                        2. Tratamiento de errores
                                                                          1. Evitar controles que sean físicamente difíciles de manejar (controles muy pequeños, menúes emergentes o submenúes con muchas opciones).
                                                                          2. Memorización
                                                                            1. Procurar que la información necesaria en cada momento esté presente en la pantalla.
                                                                      3. El Guión
                                                                        1. es
                                                                          1. El trabajo escrito que tiene resultados imprescindible para obtener un mayor artístico.
                                                                            1. Fases del guión
                                                                        2. La Programación
                                                                          1. Modelo UML
                                                                            1. es
                                                                              1. Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
                                                                            2. Orientada a Eventos
                                                                              1. es
                                                                                1. La estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema.
                                                                              2. Orientada a Objetos
                                                                                1. es
                                                                                  1. Usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
                                                                  Show full summary Hide full summary

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