Programación Orientada a Objetos

Joseph Faustins
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Programación Orientada a Objetos
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Programación Orientada a Objetos
1 Antecedentes
1.1 Crisis del software en los 70s
1.1.1 Elevados Costos
1.1.1.1 Software Costoso
1.1.2 Complejidad creciente
1.1.2.1 Los métodos estructurados ya no funcionaban :,(
1.1.3 Mantenimiento acaparador
1.1.3.1 >= 70% de la inversión
1.2 Mala calidad del software
1.2.1 Perdida de factores de calidad en pos de economizar recursos
1.2.1.1 integridad ↔ facilidad de uso
1.2.1.2 economía ↔ funcionalidad
1.2.1.3 eficiencia ↔ portabilidad
1.2.1.4 especificación ↔ reutilización
1.3 Complejidad
1.3.1 ¿Modularización?
1.3.2 ¿Trabajo en equipo?
1.3.3 ¿Administración de proyectos?
2 Modelo OO
2.1 Se basa en identificar
2.1.1 Objetos
2.1.2 Clases
2.1.3 Datos y operaciones
2.1.4 Relaciones
3 Paradigma
3.1 Básicamente, una forma de organizar y estructurar la construcción de un sistema
3.1.1 Estructurado
3.1.2 OO
3.1.2.1 Abstraer
3.1.2.1.1
3.1.2.2 Modularizar
3.1.2.2.1
3.1.2.3 Clasificar
3.1.2.3.1 Lo mejor de POO
3.1.3 Funcional
3.1.4 Lógico
4 Caracteristicas
4.1 Unidades autocontenidas: Los OBJETOS
4.2 Seguridad + Integridad
4.3 Conceptualizar.
4.3.1 El arma secreta: ABSTRACCIÓN
4.3.1.1 Oye! La abstracción es un PRINCIPIO DE LA POO
4.4 Modularización o Clasificación
5 Principios
5.1 Abstracción
5.1.1 Mapeo
5.2 Encapsulamineto
5.3 Modularidad
5.3.1 "Divide y vencerás"
5.4 Jerarquia
5.5 Tipificación
5.5.1 Clasificaciones
5.6 Comunicación
5.6.1 Solicitud de acciones
5.7 Polimorfismo
5.7.1 Contexto
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