Introducción de la Programación en Mecanografía

Gustavo Bartoli
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Description

Mapa Mental de Introducción a la Programación en la Asignatura Mecanografía

Resource summary

Introducción de la Programación en Mecanografía
1 Colegio Secundario Virgen de Luján
1.1 Alumnos de 3° Año
1.1.1 Grupos de 27 a 30 Alumnos
1.1.2 Divisiones A,B y C
1.1.3 Carga Horaria: 2 Horas Semanales
1.2 Club de Ciencias
1.2.1 Grupo de 6 a 10 Alumnos
1.2.2 1° a 4° Año (mixto)
1.2.3 Carga Horaria: 2 Horas Semanales
2 Selección de Herramientas
2.1 Robomind
2.2 Pse Int
2.3 Scratch
2.4 Blog de la Materia www.mecanografiavirtual.blogspot.com
3 Actividades Propuestas
3.1 Elaboración de Documentación
3.1.1 Evaluación
3.1.1.1 Postura Dactilar
3.1.1.2 Velocidad de Escritura
3.1.1.3 Manejo de Procesador de Textos
3.2 Programación sin Computadora
3.2.1 Juego de Rol
3.2.1.1 Material Robot
3.2.1.2 Alumno Robot
3.2.1.3 Tiempo: 1 Hora Cátedra
3.2.2 Programación de Robot en Papel
3.2.2.1 Trabajo Práctico Robot - Primitivas
3.2.2.1.1 Algunos Trabajos impresos
3.2.2.1.2 Tiempo: 2 Horas Cátedra
3.3 Programación con Computadora
3.3.1 Trabajo con Pse Int
3.3.1.1 Primer acercamiento a las Estructuras de Programación
3.3.1.2 Actividades Prácticas
3.3.1.2.1 Actividades de Resolución de Problemas simples
3.3.1.2.1.1 Tiempo: 2 Horas Cátedra
3.3.1.2.2 Desarrollo de un Juego con Números
3.3.1.2.2.1 Tiempo: 1 Hora Cátedra
3.3.1.2.3 Ejemplificar Instrucciones Básicas
3.3.1.2.3.1 Asignación
3.3.1.2.3.2 Repetitivas
3.3.1.2.3.3 Condicionales
3.3.1.2.3.4 Tiempo: 2 Horas Cátedra
3.3.2 Trabajo con Scratch
3.3.2.1 Trabajo Práctico Juego con Scratch
3.3.2.1.1 Tiempo:3 Horas Cátedra
3.3.2.2 Explicación de Estructuras y Entorno de Programación
3.3.2.2.1 Tiempo:2 Horas Cátedra
3.4 Introducir Concepto de Algoritmo
3.4.1 Diagramas de Flujo - Flujograma
3.4.1.1 Tiempo:2 Horas Cátedra
4 Conclusiones
4.1 Positivas
4.1.1 * Muestra de Interés de los Alumnos en las Actividades Propuestas
4.1.2 * Buenos Resultados obtenidos en términos generales
4.1.3 * Muestra de creatividad para resolver problemas
4.1.4 * Muy Buena predisposición de Directivos en el replanteo de la Materia
4.2 Para Mejorar
4.2.1 * Manejo de Tiempos
4.2.2 * Mejor Adaptación de Conceptos Abstractos
4.2.3 * Seguimiento del Proceso de Aprendizaje
4.2.4 * Material de Lectura para el Alumno
4.2.5 * Proponer Actividades Orientadas a Proyectos
5 Galería de Actividades realizadas con Alumnos (Link a DROPBOX)

Annotations:

  • https://www.dropbox.com/sh/z1t6n41nb26up99/AACDBruhj7YzHzYAMLVVBBpga?dl=0
5.1 Fotos de Actividades
5.2 Trabajos Prácticos Formato PDF
6 Objetivos
6.1 Motivar a programar
6.1.1 Juegos
6.1.2 Animaciones
6.1.3 Aplicaciones Interactivas
6.2 Fomentar el trabajo Colaborativo
6.2.1 Trabajo en Grupos de a dos
6.2.2 Compartir el conocimiento y las experiencias
6.2.2.1 Puesta en común de Problemas y Soluciones Propuestas
6.2.2.1.1 Profesor de la Materia
6.2.2.1.2 Ayudante de Práctica
6.2.2.1.3 Alumnos
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