Paradigmas de programaciòn

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Alex Vazquez
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Alex Vazquez
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Paradigmas de programaciòn
  1. Paradigma Estucturado
      1. Ventajas
        1. -Programacion en bloques -Fàcil de entender -Poco mantenimiento al codigo -Identificacion sensilla de errores -Programas mas rapidos
        2. Desventajas
          1. -Dificulta la reusabilidad de codigo -Cuando el codigo crece demasiado, se hace complicada la manupilacion de todo el codigo
      2. Paradigma Modular
          1. Es una evolucion del paradigma estructurado y su uso tiene lugar cuando el codigo secuencialmente estructurado se hace muy grande e impide su facil manipulacion.
            1. Rehutilizacion de codigo, se lleva a cabo a travez de la utilizacion de procedimientos o funciones.
        1. Paradigma Orientado a Objetos
          1. Paradigma utilizado especialmente por su capacidad de reutilizar codigo.
            1. Una clase es un conjunto de objetos que estan relacionados por tener una estructura comun.
              1. caracteristicas de los objetos
                1. Herencia
                  1. es permitir a otros objetos hacer uso de los metodos de otro objeto.
                  2. Polimorfismo
                    1. Es la capacidad de los objetos de responder a un mismo estímulo (llamada a método) de acuerdo a su naturaleza (clase), con el fin de promover la legibilidad y facilitar la escritura y empleo de software
                    2. Abstraccion
                      1. consiste en destacar las caracteristicas especiales del objeto, la abstraccion es describir la realidad del objeto.
                      2. Encapsulamiento
                        1. Mecanismo para la protección de la integridad de la información consistente en el acceso a datos ocultos (privados y/o protegidos) mediante métodos de acceso públicos (set/get)
                        2. Recolector de basura
                          1. propiedad que permite a la instancia de un objeto salir de memoria cuando ya no esta siendo utilizada
                  3. Paradigma Orientado a Eventos
                    1. Es aquel que basado en acciones ejecutadas por el usuario, ejecuta su programacion
                      1. Podemos encionar los siguientes eventos mas utilizados por los usuarios: 1) Click 2) Doble Click 3) Mouse Over entre otros.
                    2. Programacion Gràfica
                      1. son aquellos que se programa unicamente con imagenes, iconos, graficas y en definitiva no se utilizan textos.
                      2. Programacion Concurrente
                        1. se refiere a programas que estan compuestos por varios procesos los cuales se ejecutan simultaneamente, esto puede ser en un equipo que cuenta con multiples procesadores o en un equipo de un unico procesado
                        2. Programacion Orientada a Servicios
                          1. permite reutilizar codigo, ampliar funcionalidad, reducir costos y descentralizar los programas.
                            1. con la arquitectura basada en servicios apliamos funcionalidad por codigo existente, un tipico ejemplo de servicios es una pagina de comercio electronico, este tipo de paginas no tienen que programar un modulo de cobros por tarjeta de credito unicamente nececitan contratarlo.
                          2. Alejandro Vàzquez Xoconoxtle
                            1. La Bitacora de AudieMan. (2010). "Paradigmas de Programacion", Articulo Educativo publicado en Blogger, [Artìculo en línea] No. 04 Año 10, [Fecha de consulta: 27/09/15] Disponible en http://audiemangt.blogspot.mx/2010/04/paradigmas-de-programacion.html
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