Introducción a la programación para el ámbito eléctrico

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Mapa programacion y su didacta en la escuela secundaria
Marcelo Chacon
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Marcelo Chacon
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Introducción a la programación para el ámbito eléctrico
  1. Centro de Educación Técnica n°9
    1. Cipolletti
      1. Alumnos de 2do año 2da div
        1. Taller de informática
          1. 5 ALumnos
      2. Objetivos
        1. Que el estudiante pueda:
          1. Iniciarse en el concepto de programación
            1. Conocer herramientas útilies para su formacion
              1. Resolver problema dividiendolo en varios problemas
                1. Interesarse en la programación
                  1. Investigar y lograr sus propios objetivos
                2. Facilitar la comprensión de la programación
                  1. Reducir tiempos de aprendizaje en los talleres posteriores
                    1. Comando y Maniobras
                      1. PLC
                      2. Electrónica
                        1. Arduino
                        2. Maquinas Herramientas
                          1. CNC
                    2. Actividad
                      1. Primeros pasos en programación
                        1. Sin computadora
                          1. Primitivas
                            1. laberinto con joystick humano
                          2. Con computadora
                            1. Scratch
                              1. Ejercicios
                                1. S4A (Programar Arduino)

                                  Annotations:

                                  • Proyecto a futuro: Facilitar el aprendizaje posterior de programación de PLC o Arduino
                                  1. Micro Win ST7 (programar PLC)

                                    Annotations:

                                    • Proyecto a futuro: Facilitar el aprendizaje posterior de programación de PLC o Arduino
                                2. LightBot
                              2. 4 Clases de 3,12hs reloj cada una
                              3. Conclusiones
                                1. Los alumnos tienen Dificultad al definir la programación
                                  1. El software visto en el curso es muy útil para lograr clases más dinámicas
                                    1. No es necesario enseñar código para lograr los primeros resultados
                                      1. Se aprende jugando
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