3.1 Semiótica y cognición

Description

Un pequeño mapa conceptual que engloba a grandes rasgos el contenido de la unidad 3 de la materia "Diseño de interfaces hombre - máquina".
Lupi
Mind Map by Lupi, updated more than 1 year ago
Lupi
Created by Lupi over 8 years ago
49
0

Resource summary

3.1 Semiótica y cognición
  1. 3.1 Semiótica y cognición
    1. 3.1.1 Procesos sensoriales
      1. La percepción de nuestro entorno a través de los sentidos, percepción sensorial, permite la interacción.
        1. Sensación
          1. Es todo aquello que percibimos por medio de los sentidos y que produce una afectación en el ser humano
          2. Atención
            1. El individuo toma conciencia de lo que sucede y voluntaria o involuntariamente y pondrá su interés en el objeto que lo impacto sensorialmente primero.
            2. Percepción
              1. Aquí se apropia de todas las imágenes, sonidos y mensajes que ha recibido y se forma imágenes mentales en su cerebro.
            3. 3.1.2 Modelos de significación e interpretación
              1. Los modos de procesar los estímulos que del exterior recibimos son afectados de forma significativa por la cultura previa de quien recibe el mensaje, por el entorno en que se encuentre en ese momento y por su experiencia anterior
                1. Signo
                  1. "Dato perceptible por los sentidos que al representar algo no percibido permite advertir lo representado". -Beristáin
                    1. Según Saussure el signo se compone de dos elementos, identificados como significado y significante.
                      1. “El plano de la sustancia de la expresión". -Barthes
                        1. Néstor Sexe dice que un signo es algo que se encuentra para alguien en lugar de algo, según cierta relación o capacidad.
                          1. Greimas lo aborda como que el emisor debe adquirir competencias para dar un buen performance y eso da lugar a la unidad sintáctica que es el recorrido narrativo.
                          2. Prototipos gráficos
                            1. Las personas que comparten ciertos aspectos culturales, profesionales, familiares o generacionales suelen tener conceptos preestablecidos.
                              1. Usualmente están basados en lo que han vivido durante su vida y permiten que este grupo social pueda comunicarse.
                              2. Kleiber define el prototipo como: “El ejemplar más idóneo e incluso el mejor caso, el mejor representante de una categoría”.
                                1. Cuando hablamos de prototipos es necesario entender que hay ejemplares de la categoría que son más idóneos que otros. Al usarlos en productos gráficos.
                                  1. Ya que, dependiendo el objetivo, el mensaje se reconocerá pronto o no se podrá descifrar.
                              3. 3.1.3 Estructuras conceptuales
                                1. La estructura es “el armazón o esqueleto constituido por la red de relaciones que establecen las partes entre sí y con el todo".
                                  1. Personas de diferentes culturas entenderán diferentes mensajes en una misma situación.
                                    1. El diseñador debe estar consciente de que su público objetivo podrá tener diferentes estructuras mentales a las que él ha construido, deberá analizar y conocer a su auditorio.
                                  2. Metáforas
                                    1. Según Aristóteles es “la capacidad de ver semejanzas”
                                    2. Sinécdoque
                                      1. Se evidencia una parte del todo o se refiere al todo para hacer notar una parte.
                                      2. Metonimia
                                        1. Se basa en una relación de contigüidad entre objetos o situaciones la cual puede ser física, lingüística, circunstancial.
                                      3. Comprender como llevan su vida los individuos, se vuelve algo primordial para tener éxito en una una interfaz electrónica.
                                        1. Las interfaces digitales se enfocan a los procesos de comunicación visuales.
                                          1. La cognición se compone de una seria de procesos psicológicos: La sensación, la atención y la percepción.
                                            1. Por esto mismo se tienen problemas como: Sistemas de creencias, conciencia, desarrollo, emoción, interacción, lenguaje, aprendizaje, memoria, percepción, acción, habilidades y pensamiento.
                                          Show full summary Hide full summary

                                          Similar

                                          TIPOS DE INTERFACES GRAFICAS
                                          DANILO GUANUCHI
                                          Herencia y Polimorfismo
                                          Carleslc
                                          MAPA MENTAL ADC y DAC
                                          David Rivera
                                          DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIOS
                                          Luisa Porras
                                          Diseño de interfaces
                                          Luis Benitez
                                          Diseño de interfaces
                                          Sergio Vazquez
                                          Metáforas, estilos y paradigmas
                                          Claudia Rosas
                                          Programacion
                                          Sergio Sanchez
                                          Sistema Operativo
                                          Javier Tierno