UNIDAD I VISUAL BASIC

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Description

UNIDAD I VISUAL BASIC

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UNIDAD I VISUAL BASIC
  1. ENTORNO DE DESARROLLO
    1. IDE
      1. Operadores
        1. Variables y tipos de datos
          1. Controles
            1. Controles intrínsecos, Controles ActiveX, Objetos insertables
            2. Variables
              1. Representa a aquello que varía o que está sujeto a algún tipo de cambio.
              2. Tipos de datos
                1. Es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa.
                  1. Boolean
                    1. Char
                      1. Double
                        1. String
              3. Es un símbolo que indica al compilador que realice manipulaciones lógicas o matemáticas específicas
                1. Aritméticos
                  1. Comparación
                    1. concatenación
                      1. lógicos
              4. Es un entorno de programación consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica.
            3. FUNCIONES
              1. Matemáticas
                1. Son funciones que procesan uno o más números y devuelven un valor.
                2. De formato
                  1. Muestra los valores numéricos en diferentes formas.
                  2. De fecha y hora
                    1. La fecha y la hora pueden ser formateado utilizando formatos predefinidos
                  3. CONTROL DE ERRORES
                    1. Permite al programa detectar y recuperarse posiblemente de los errores durante la ejecución.
                      1. GoTo line
                        1. GoTo 0
                          1. GoTo -1
                            1. Resume Next
                              1. cuando se produce un error en tiempo de ejecución, el control se transfiere a la instrucción inmediatamente posterior a la que produjo el error y la ejecución continúa desde ese punto.
                              2. Deshabilita una excepción habilitada en el procedimiento actual y restablece el objeto con el valor Nothing.
                              3. Deshabilita un controlador de errores habilitado en el procedimiento actual y lo restablece en Nothing.
                              4. Habilita la rutina de control de errores que empieza en la línea especificada
                          2. MANEJO DE OBJETOS
                            1. Administración
                              1. Animación
                                1. Una animación crea una ilusión mediante un ciclo rápido a través de una serie de imágenes, cada una de las cuales es ligeramente distinta de la anterior. El cerebro percibe la secuencia de imágenes como una sola escena que va cambiando.
                                2. Todos los objetos consumen recursos del sistema, como memoria, identificadores de archivo y conexiones de bases de datos. Common Language Runtime (CLR) administra los recursos automáticamente y generalmente no hay que preocuparse de liberar los objetos innecesarios.
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