Definiendo la propuesta

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Mapa mental de aplicaciones
Sofía Z Dávila
Mind Map by Sofía Z Dávila, updated more than 1 year ago
Sofía Z Dávila
Created by Sofía Z Dávila about 8 years ago
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Definiendo la propuesta
  1. Investigación del usuario
    1. LAS PERSONAS
      1. Para crear las Personas hace falta una investigación real que nos aleje de meras conjeturas, analizando muchos usuarios posibles y determinando cuáles son los patrones de comportamiento y pensamiento que tienen en común entre ellos, evitando caer en sus características individuales, centrándose solo en aquello que comparten.
      2. EL VIAJE DEL USUARIO
        1. Las Personas vistas individualmente pueden servir para conocer un modelo de usuario, pero también hace falta saber cómo se comporta y siente ese modelo, cuando tiene un objetivo que cumplir en un contexto de uso determinado. Aquí es donde interviene el user journey o «Viaje del usuario», una forma de contar visualmente y de principio a fin, el proceso que lleva a cabo una Persona desde que tiene una necesidad hasta que la satisface usando la aplicación.
      3. Definición funcional
        1. Todas las acciones e interacciones que hacen falta para que un usuario consiga su objetivo, se traducen en funciones que debe tener la aplicación. Siguiendo el Viaje del usuario, se puede detectar cuáles son las necesidades que tiene en cada etapa y cuáles herramientas requiere para poder avanzar a la siguiente.
          1. PROPONER UNA VISIÓN
            1. Puede pasar muchas veces, sobre todo cuando el producto ya está en marcha, que los usuarios pidan funciones que consideran deberían incorporarse. Esto puede ser un arma de doble filo, porque algo que sirva para un usuario particular no necesariamente sea útil para los demás. En este caso, establecer un balance entre las opiniones de los usuarios y la propuesta de la aplicación será fundamental.
          2. Arquitectura de información
            1. La arquitectura de información es una forma de organizar el contenido y funciones de toda la aplicación, de forma que puedan ser encontrados rápidamente por el usuario. En sentido global, la arquitectura de información considera la relación entre los contenidos de diferentes pantallas y a nivel particular, la organización de contenidos dentro de la misma pantalla.
            2. Wireframes
              1. Un wireframe —cuadro de alambre, según su traducción— es una representación muy simplificada de una pantalla individual, que permite tener una idea inicial de la organización de los elementos que contendrá, identificando y separando aquellos informativos de los interactivos.
                1. ¿PARA QUÉ SIRVE UN WIREFRAME?
                  1. 1. Como herramienta personal de exploración. 2. Como herramienta para comunicar ideas abstractas. 3. Como un mecanismo para realizar las primeras evaluaciones de interfaz.
                  2. FORMAS DE DISEÑAR WIREFRAMES
                    1. - Papel: Se trata simplemente de tomar una hoja de papel y dibujar las pantallas y componentes de interacción con un bolígrafo. - Stencils: Este sería el paso siguiente y algo más «profesional» que un wireframe dibujado a mano alzada, manteniendo la esencia del trabajo en papel. - Plantillas: consiste en utilizar archivos digitales de plantillas que contengan los elementos básicos de interacción y de interfaz —botones, listas y cabeceras—, para construir en el ordenador, utilizando programas de diseño como Photoshop.
                      1. ELIGIENDO LA FORMA ADECUADA
                        1. Es recomendable probar diferentes opciones, hasta que se encuentre aquella que brinde comodidad, permita trabajar de una forma ágil y representar adecuadamente las ideas para las diferentes pantallas de la app.
                    2. Prototipos
                      1. Generalmente, se trata de maquetas con una interacción suficiente para poder navegar entre las diferentes pantallas.
                        1. DE QUÉ PANTALLAS HACER LOS PROTOTIPOS
                          1. Los prototipos están destinados a pruebas, por lo tanto, deben desarrollarse solo aquellas pantallas necesarias para completar de principio a fin la tarea que se quiere probar.
                          2. FORMATOS DE PROTOTIPOS
                            1. - Documentos navegables: Los prototipos pueden presentarse en forma de documentos que se han usado toda la vida para presentaciones comerciales o distribución de información, añadiendo la interacción necesaria para navegar de una parte del documento a otro. - Versiones web: Muchos software de prototipos —de escritorio o en la nube— permiten crear representaciones de la app en forma de sitios web —y que por lo tanto necesitan conexión a Internet y un navegador— basados en HTML5 y CSS3 para conseguir interacciones y animaciones que se asemejan en gran medida a las de la aplicación. - Otros formatos: Briefs, utilizando este programa de escritorio puede crearse una simulación de aplicación, que necesita un visor especial —una aplicación gratuita— en el teléfono de destino para poder abrirse. POP, una aplicación que permite usar la cámara del móvil para fotografiar wireframes en papel y dotarlos de interacción para navegar entre las diferentes pantallas.
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