SOFTWARE EDUCATIVO: Su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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SOFTWARE EDUCATIVO: Su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
1 Programas educativos y/o programas didácticos , designan a los programas para computadora que se han creado específicamente como medio didáctico.
1.1 Estos programas se han se han organizado a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial.
1.1.1 Tipos de Software
1.1.1.1 Programas tutoriales: dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.
1.1.1.1.1 Bases de Datos: se basan en los avances de la psicología conductista. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis. Pueden presentar una estructura jerárquica, relacional o documental.
1.1.1.1.1.1 Simuladores: A través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.
1.1.1.1.1.1.1 Funciones del Software
1.1.1.1.1.1.1.1 Informativa. Presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora con la realidad a los alumnos.
1.1.1.1.1.1.1.1.1 Instructiva. Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza. Son mediadores en la construcción del conocimiento de los alumnos.
1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 Motivadora. Incluyen elementos para captar la atención, mantener el interés y focalizar la atención hacia aspectos más importantes.
1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 Evaluadora. La evaluación puede ser implícita o explícita. se detectan errores a partir de las respuestas y/o el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 Investigadora. Ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar valores de las variables de un sistema.
1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 Expresiva. Los ordenadores son máquinas capaces de procesar símbolos mediante los cuales las personas representan su conocimiento pudiendo así comunicarse.
1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 Metalingüística. Se aprenden lenguajes propios de la informática.
1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 Lúdica. Al momento que se despliegan actividades del ordenador, éstas son tareas con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.
1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1.1 Innovadora. El software educativo se puede considerar un material didáctico innovador, pues utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos, teniendo así diversas formas de uso.
1.1.1.1.2 Constructores: Potencian un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las ideas creativas al ejecutarlos. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos a la manipulación concreta..
1.1.1.1.3 Programas Herramienta: Brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Otros programas herramienta son las “Hojas de cálculo”, los cuales convierten a la computadora en una calculadora de alta potencia.
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