Processo de Produção de DI para Projetos de Aprendizagem Autogerida

Ítalo Rangel
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5. Processos de Produção em DI (Aula 01 - Proc de Prod para Projetos de Aprend. Autogerida) Mind Map on Processo de Produção de DI para Projetos de Aprendizagem Autogerida, created by Ítalo Rangel on 02/10/2014.

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Ítalo Rangel
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O modelo ADDIE e as questões orientadoras para o processo de produção de DI
Samantha Iara Concolino
An Inspector calls Themes
anya14
George- Of mice and men
Elinor Jones
The Norman Conquest 1066-1087
adam.melling
Chemistry (C3)
Amy Lashkari
O modelo ADDIE e as questões orientadoras para o processo de produção de DI
Ítalo Rangel
Processo de Produção de DI e a Abordagem Conectivista
Ítalo Rangel
Processo de Produção de DI para Projetos de Aprendizagem Colaborativa
Ítalo Rangel
O modelo ADDIE e as questões orientadoras para o processo de produção de DI
rogerio10
O modelo ADDIE e as questões orientadoras para o processo de produção de DI
Silvia Moreira
Processo de Produção de DI para Projetos de Aprendizagem Autogerida
1 Aprendizagem Autogerida e Autônoma
1.1 Centrada no APRENDIZ
1.1.1 requer motivação e grande autonomia
1.2 Sobre sua aprendizagem, o aprendiz:
1.2.1 planeja
1.2.2 desenvolve
1.2.3 regula
1.2.4 usa os recursos que encontra disponíveis
1.3 Os materiais que apoiam esse tipo de aprendizagem dependem das tecnologias disponíveis.
1.3.1 Há uma relação estreita entre:
1.3.1.1 materiais autoinstrucionais
1.3.1.2 aprendizagem autodirigida
1.4 pode se desenvolver a partir de
1.4.1 materiais instrucionais
1.4.1.1 com ou sem tutoria
1.4.2 atividades em micromundos
1.4.2.1 com simulação de problemas e soluções
2 Materiais educacionais para a aprendizagem Autogerida
2.1 O design dos primeiros ambientes de aprendizagem autogerida baseada em computador nasceu no final da década de 1950.
2.1.1 abordagem behaviorista
2.1.2 ensino baseado na transmissão de informações
2.1.3 aprendizagem baseada na reprodução dos mesmos conteúdos.
2.1.4 formato conhecido como "instrução programada"
2.1.5 informações apresentadas de forma textual, linear e fragmentada
2.1.6 princípio teórico: aprendizagem pela repetição
2.1.7 Essa forma de organizar as informações tem sido muito usada para pequenas destrezas:
2.1.7.1 praticar regras gramaticais e ortografia
2.1.7.2 identificar formas geométricas
2.1.7.3 resolver problemas simples de cálculos, etc.
2.1.8 A aprendizagem é identificada com a RESPOSTA CORRETA apresentada pelo aprendiz.
2.1.9 Não há necessidade de compreender o que acontece na cabeça do aprendiz
2.1.10 basta propor situações que alterem as respostas, o comportamento, que temos a aprendizagem
2.2 Década de 1980
2.2.1 desenvolvimento de sistemas tutoriais inteligentes
2.2.1.1 Intelligent Tutoring System
2.2.1.1.1 usam a inteligência artificial
2.2.1.1.2 A orientação da tutoria leva em conta um modelo de:
2.2.1.1.2.1 tutor
2.2.1.1.2.2 especialista
2.2.1.1.2.3 aluno
2.2.1.1.2.4 diálogo
2.2.1.1.2.5 comunicação
2.2.1.2 Sistemas inteligentes assistidos por computador
2.2.1.2.1 conteúdo apresentado por meio de hipermídias
2.2.1.2.1.1 texto
2.2.1.2.1.2 hipertexto
2.2.1.2.1.3 imagens fixas e dinâmicas
2.2.1.2.1.4 sons
2.2.1.2.1.5 gráficos
2.2.1.2.2 possui flexibilidade de navegação
2.2.1.2.3 continua sendo usada, mas é mais comum contar com um tutor real
2.2.1.3 a partir da década de 1990 o interesse por ele diminuiu
2.2.1.3.1 dificuldade na montagem de sistemas altamente flexíveis com múltiplas alternativas de navegação
2.2.1.3.2 Era necessário grande domínio dos conteúdos de ensino para oferecer possibilidades de navegação que não confundissem os alunos
2.2.1.3.3 organização dos conteúdos feita de forma diretiva, lógica e estruturada
2.2.1.3.3.1 sem levar em conta as diferenças individuais dos alunos
2.2.2 Foco cognitivista da aprendizagem
2.2.2.1 processo ativo em relação à informação:
2.2.2.1.1 procurar
2.2.2.1.2 selecionar
2.2.2.1.3 processar
2.2.3 Há, também, aplicações construtivistas para sistemas de aprendizagem autogerida
2.2.3.1 desenvolver capacidades cognitivas
2.2.3.1.1 exploração de simulações
2.2.3.1.1.1 simuladores permitem a aprendizagem pela construção do conhecimento
2.2.3.1.1.1.1 exemplos de simuladores:
2.2.3.1.1.1.1.1 ex: SimQuest (1992 - por Jong): simulação de uma pandemia de gripe
2.2.3.1.1.1.1.1.1 usuários devem planejar e gerir os recursos para resolver o problema
2.2.3.1.1.1.1.2 realização de cirurgias
2.2.3.1.1.1.1.3 pilotagem de avião
2.2.3.1.1.1.1.4 configuração de redes
2.2.3.1.1.1.2 Nos micromundos, com simulação de problemas e soluções, o participante tem condições de:
2.2.3.1.1.1.2.1 dirigir sua aprendizagem
2.2.3.1.1.1.2.2 avaliar seu desempenho
2.2.3.1.1.1.2.3 não colocar em risco pessoas ou equipamentos
2.2.3.1.2 resolução de problemas
2.2.3.2 Geometria da Tartaruga
2.2.3.2.1 Papert (1981)
2.2.3.2.1.1 planejou uma linguagem computacional apropriada para crianças
2.2.3.2.1.1.1 acesso simples e fácil para principiantes
2.2.3.2.1.1.2 linguagem chamada de LOGO
2.2.3.2.1.1.2.1 linguagem revolucionária
2.2.3.2.1.1.2.1.1 pela primeira vez o computador foi usado distanciando-se da visão behaviorista para a CONSTRUTIVISTA
2.2.3.2.1.1.2.1.1.1 a criança é quem dá os comandos ao robô
2.2.3.2.1.2 ideia de micromundos
2.2.3.2.1.2.1 passou a ser usada para a aprendizagem autodirigida
2.2.3.2.1.2.2 ex.: programa de resolução de casos e solução de problemas Jasper Adventure.
2.2.3.2.2 se apoia no/a:
2.2.3.2.2.1 construtivismo de Piaget
2.2.3.2.2.2 inteligência artificial
2.3 Materiais autoinstrucionais na classificação de Barberà e Rochera (2010)
2.3.1 MATERIAL REPRODUTIVO INFORMATIVO
2.3.1.1 repositório de informação organizado em sequência lógica
2.3.1.2 aluno avança conforme critério definido
2.3.1.2.1 cronológico
2.3.1.2.2 sequencial
2.3.1.2.3 complexidade crescente, etc.
2.3.2 MATERIAL REPRODUTIVO PARTICIPATIVO
2.3.2.1 organizado para que o aluno siga uma sequência lógica estabelecida
2.3.2.2 o aluno deve tomar decisões adequadas
2.3.2.2.1 decisões devem coincidir com os resultados pré-estabelecidos no material
2.3.3 MATERIAL PRODUTIVO INFORMATIVO
2.3.3.1 organizado de forma que o aluno tenha acesso à informação
2.3.3.2 conta com momentos e fases de aplicação aberta
2.3.3.3 aplicação de natureza criativa
2.3.3.4 não há feedback específico para indicar se a resposta está correta
2.3.3.5 o aluno busca um resultado de referência no material
2.3.3.6 o professor também pode realizar a avaliação do material produzido
2.3.4 MATERIAL PRODUTIVO PARTICIPATIVO
2.3.4.1 conteúdos têm espaços abertos para a prática do aluno
2.3.4.2 São sistemas adaptáveis e flexíveis
2.3.4.2.1 permitem incorporar elementos de inteligência artificial e de gestão da informação
2.3.4.3 podem ser adaptados a diversas tecnologias
2.4 Decisões em relação ao tipo de material e da tecnologia de apoio são muito importantes na produção do DI de um curso.
3 Acompanhamento do Aprendiz
3.1 A produção de DI deve prever a existência ou não de tutoria
3.1.1 Papel da tutoria depende:
3.1.1.1 da concepção de aprendizagem para o ambiente de ensino
3.1.1.2 do tipo de material que será produzido
3.1.1.2.1 informativo-reprodutivo
3.1.1.2.1.1 não requer presença de tutoria
3.1.1.2.2 produtivos-informativos ou participativos
3.1.1.2.2.1 o papel da tutoria costuma a ser o de um especialista em conteúdo
3.1.1.2.3 micromundos
3.1.1.2.3.1 papel da tutoria depende das regras de cada micromundo
4 Aprendizagem autogerida e o processo de produção de DI para cursos
4.1 analisar o tipo de aprendizagem que será o foco
4.1.1 decisão que orienta o tipo de material educacional
4.1.2 decisão que orienta o acompanhamento do aprendiz
4.2 o DI pode ser desenvolvido para
4.2.1 curso todo focado em aprendizagem autogerida
4.2.1.1 pode mesclar aprendizagem autogerida com outras formas

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