Processo de Produção de DI e a Abordagem Conectivista

Ítalo Rangel
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5. Processos de Produção em DI (Aula 03 - Proc. de Produção de DI e a Abordagem Conectivista) Mind Map on Processo de Produção de DI e a Abordagem Conectivista, created by Ítalo Rangel on 02/18/2014.

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Ítalo Rangel
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Processo de Produção de DI para Projetos de Aprendizagem Autogerida
Ane Vasconcelos
O modelo ADDIE e as questões orientadoras para o processo de produção de DI
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O modelo ADDIE e as questões orientadoras para o processo de produção de DI
Samantha Iara Concolino
AQA Physics P1 Quiz
Bella Statham
GCSE French - The Environment
Abby B
Processo de Produção de DI para Projetos de Aprendizagem Autogerida
Ítalo Rangel
O modelo ADDIE e as questões orientadoras para o processo de produção de DI
Ítalo Rangel
Processo de Produção de DI para Projetos de Aprendizagem Colaborativa
Ítalo Rangel
O modelo ADDIE e as questões orientadoras para o processo de produção de DI
rogerio10
Processo de Produção de DI para Projetos de Aprendizagem Autogerida
Selma Suely de Farias
Processo de Produção de DI e a Abordagem Conectivista
1 O Conectivismo e a Aprendizagem
1.1 Proposta do conectivismo como um novo paradigma para o ensino e a aprendizagem (George Siemens e Stephen Downes - 2004)
1.2 A aprendizagem para Siemens
1.2.1 está voltada à aquisição de conhecimento
1.2.2 é multifacetada e se distribui em quatro domínios
1.2.2.1 Aprendizagem por transmissão
1.2.2.1.1 conteúdo estruturado, palestra, etc.
1.2.2.1.2 construção de conhecimentos básicos e essenciais
1.2.2.1.3 é limitada
1.2.2.2 Aprendizagem por emergência
1.2.2.2.1 reflexão ao conhecimento
1.2.2.2.2 eleva a cognição de alto nível e a inovação
1.2.2.2.3 não é superficial
1.2.2.2.4 difícil de implementar em larga escala
1.2.2.3 Aprendizagem por aquisição
1.2.2.3.1 é exploratória e se baseia em pesquisa
1.2.2.3.2 o aprendiz determina o conhecimento que necessita
1.2.2.3.3 a aprendizagem é autogerida
1.2.2.3.4 é a mais comum para o desenvolvimento pessoal e profissional
1.2.2.4 Aprendizagem por acumulação
1.2.2.4.1 é contínua
1.2.2.4.2 o aprendiz decide quando, o que, e de que maneira quer aprender
1.2.2.4.3 acontece por meio de
1.2.2.4.3.1 diálogos
1.2.2.4.3.2 workshops
1.2.2.4.3.3 leituras
1.2.2.4.3.4 produção de artigos científicos, de revistas
1.2.2.4.3.5 desenvolvimento de projetos
1.2.3 é fluida, presente na vida e no trabalho
1.2.3.1 a tecnologia a potencializa, conectando áreas do conhecimento e as pessoas em comunidades
1.3 O conectivismo busca responder as novas necessidades de aprendizagem do século XXI, ao desenvolvimento tecnológico e às transformações econômicas, sociais e culturais.
1.3.1 Behaviorismo, Cognitivismo, Construtivismo, segundo Siemens
1.3.1.1 três teorias de aprendizagem mais utilizadas na produção de DI
1.3.1.2 pertencem a um tempo em que o impacto da tecnologia não era tão presente na aprendizagem
1.3.1.3 não contemplam
1.3.1.3.1 ambientes sociais virtuais
1.3.1.3.2 mobilidade profissional
1.3.1.3.3 importância da aprendizagem informal
1.3.1.3.4 variedade de formas e meios de aprendizagem
1.3.1.4 aprendizagem acontece não só no interior do indivíduo, mas também nas situações fora dele
1.4 Princípios do Conectivismo
1.4.1 diversidade de opiniões
1.4.2 conectar nós específicos ou fontes de informação
1.4.3 aprendizagem pode residir em dispositivos não humanos
1.4.4 ser capaz de aprender
1.4.5 conexões entre ideias, conceitos e áreas do saber
1.4.6 atualização do conhecimento
1.4.7 tomar decisões
1.4.8 escolher o que se quer aprender
1.4.9 atribuir sentido à informação
2 Redes em substituição aos materiais didáticos
2.1 Para Siemens, ecologia é um ambiente que promove e suporta a criação de comunidades
2.2 ecologia da aprendizagem
2.2.1 é compatível com a forma como as pessoas aprendem
2.2.2 sistema aberto
2.2.3 dinâmico
2.2.4 interdependente
2.2.5 diversificado
2.2.6 parcialmente auto-organizado
2.3 a aprendizagem e o conhecimento são dinâmicos
2.3.1 desenvolve-se em ambiente de compartilhamento
2.3.1.1 informal e não estruturado
2.3.1.2 rico em ferramentas
2.3.1.3 consistente e perdurável
2.3.1.4 confiável
2.3.1.5 simples
2.3.1.6 descentralizado, apoiado e conectado
2.3.1.7 tolerante
2.4 Em um mundo no qual a informação cresce exponencialmente, a capacidade de sintetizar e reconhecer padrões é um competência muito valiosa
2.5 Aspectos essenciais para a aprendizagem
2.5.1 adaptar-se às mudanças
2.5.2 reconhecer novos padrões e se reajustar
2.5.3 conectar-se a comunidades especializadas
2.5.4 selecionar informações a partir de várias fontes
2.6 a atualização do conhecimento é função das redes
2.7 as redes se tornam um elemento cognitivo que processa, filtra e avalia uma nova informação
2.8 A aprendizagem acontece nas comunidades e participar delas é praticar o aprender
2.9 todos aprendem com todos sem estabelecer hierarquia
2.10 Metaversos
2.10.1 mundo virtual paralelo
2.10.2 tem características de realidade, é a ampliação do espaço real do mundo físico no espaço virtual da internet - Neal Stephenson (1992)
2.10.3 é possível criar personagens e interagir por meio deles social, educacional e economicamente com outros personagens
2.10.4 permitem a imersão
2.10.5 sua essência é a presença de um avatar que convive com outros avatares no mesmo tempo e espaço
2.10.6 Ex: Second Life
2.10.6.1 permite que as pessoas criem no ambiente virtual os seus mundos ou convivam em mundos existentes
2.10.6.2 pode ser usado para
2.10.6.2.1 entretenimento
2.10.6.2.2 criação de jogos
2.10.6.2.3 ambientes diversos de convívio
2.10.6.2.4 redes sociais
2.10.6.2.5 divulgação de empresas
2.10.6.2.6 venda de produtos
2.10.6.2.7 situações educacionais
2.10.7 Em relação aos micromundos, os metaversos, ao agregarem a possibilidade da aprendizagem cooperativa e colaborativa, tornam-se promissores, em termos educacionais
2.11 Não é o uso de uma tecnologia que configura uma inovação, mas a fundamentação metodológica do seu uso
2.12 Comunidades virtuais de aprendizagem e de prática
2.12.1 Comunidade: Grupo de pessoas com características ou interesses comuns que compartilham os mesmos valores e alguns objetivos
2.12.2 Características de uma comunidade virtual de prática
2.12.2.1 colaboração, participação
2.12.2.2 campo de interesse e de trabalho
2.12.2.3 nível de conhecimento e de competência que caracteriza cada membro do grupo e o difere de outros que não pertencem a esta comunidade
2.12.2.4 a prática dos membros da comunidade traz um diferencial em termos de repertório, experiências, histórias e ferramentas específicas
2.12.2.5 os grupos podem ser espontâneos ou não
2.12.2.6 a relação entre os membros não é hierarquizada
2.12.3 recursos para montagem de CVP: e-mail, chat, fórum, etc.
2.12.4 AVAs com plataformas LMS ou mesmo SL podem ser também um espaço virtual em que se efetive um CVP
2.12.5 Para a montagem da comunidade é necessário:
2.12.5.1 espaço na internet
2.12.5.2 comunicação síncrona e assíncrona (trabalhos e reuniões)
2.12.5.3 ferramenta de questões
2.12.5.4 diretório de membros
2.12.5.5 repositório de documentos
2.12.5.6 ferramenta de busca
2.12.5.7 um calendário e agenda comum
2.12.5.8 ferramentas para administrar a comunidade e a base de dados
2.12.6 Para a implantação de uma CVP, é necessário referencial teórico para orientar:
2.12.6.1 regras de participação social e acadêmica
2.12.6.2 a definição de papéis dos participantes
2.12.6.3 estratégias para compartilhar ideias
2.12.6.4 análise das opiniões
2.13 MOOC
2.13.1 curso online
2.13.2 aberto para um grande número de participantes
2.13.3 grande quantidade de material disponível
2.13.4 gratuito
2.13.5 não determina número máximo de alunos
2.13.6 não atribuem créditos
2.13.7 a maioria não oferece certificação
2.13.8 prevalece o espírito colaborativo dos envolvidos
2.13.9 participantes organizam, estruturam e reestruturam as informações disponíveis
2.13.10 a responsabilidade de um professor é diluída entre os participantes
2.13.11 variedade de ferramentas e atividades
2.13.11.1 participante escolhe em quais quer participar e assim vai compondo sua trilha de aprendizagem
2.13.12 os alunos são incentivados a construírem PLEs (Personal Learning Environments)
2.13.12.1 facilitam o acesso individual agregando, configurando e manipulando os objetos digitais
2.13.13 vantagens
2.13.13.1 ruptura na educação em geral
2.13.13.2 altera paradigmas
2.13.13.3 espaço exploratório de interação entre pessoas
2.13.13.4 pode levar a soluções originais e criativas
2.13.14 limites
2.13.14.1 há grande número de desistentes
2.13.14.2 aceitação dos estudantes pelo mercado
2.13.14.3 certificação
2.13.14.4 como aferir (avaliar) o desenvolvimento das compeências
3 Conectivismo e tutoria
3.1 O professor/tutor, mediador ou especialista é apenas mais um elemento
3.2 todos aprendem, todos ensinam
3.3 O tutor pode contribuir
3.3.1 incentivando a participação
3.3.2 estimulando a dinâmica de troca de experiências
3.3.2.1 ajuda mútua entre os atores
3.3.3 auxiliando aos que se encontram perdidos
3.4 ecologia da aprendizagem
3.4.1 desafia o desenvolvimento de uma pedagogia com foco na participação
3.4.2 afrouxamento da hierarquia institucional
3.4.3 busca de novos espaços
3.5 Busca-se a substituição de ferramentas como o LMS (espaço fechado), pelos ambientes virtuais pessoais de aprendizagem (PLE)
3.6 A maior polêmica em relação às ideias de Siemens está no fato dele atribuir parte da aprendizagem como exterior ao sujeito, nas novas tecnologias

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