Imagen Visual

CC4 grupo 1
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CC4 grupo 1
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Description

Perspectiva informática sobre la imagen visual y su uso en la acutalidad.

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Imagen Visual
  1. Cultura Icónica
    1. En la sociedad moderna es común el uso de íconos para representar la realidad. Estos íconos tienen una relación entre lo que representan y lo que buscan representar, esta relación está establecida entre el emisor y el receptor del mensaje.
    2. La imagen como mensaje
      1. Las imágenes buscan cumplir la función que cumple el habla, informarnos del estado de ánimo del hablante, despertar un estado de ánimo en el receptor o informarnos sobre la situación pasada, presente o futura de la persona u objeto en cuestión. También, ayudan, junto con el lenguaje, ayudan a facilitar la memorización de la información.
      2. Ética y estética
        1. Estética es la disciplina que investiga las condiciones de lo bello en el arte y en la naturaleza. Es la manera particular de entender el arte o la belleza.
          1. La ética es la diferenciación personal entre lo bueno y lo malo que define a gran parte la personalidad del ser humano.
          2. Recursos retóricos
            1. Formas no convencionales de utilizar palabras que resulten en expresiones.
            2. Análisis morfosintáctico de los textos visuales
              1. Consiste en analizar la oración, encontrar sus partes e identificar la función y expresarla a cada una de las palabras dentro de ella.
              2. Semiótica
                1. Teoría que tiene como objeto de interés a los signos. Esta ciencia se encarga de analizar la presencia de éstos en la sociedad, al igual que la semiología.
                2. Denotación y connotación
                  1. La forma en la que las personas ven una imagen tiene dos perspectivas principales: la denotativa, es la común a todos, que todos vemos y la connotativa, que es la interpretación personal de cada uno.
                  2. La abstracción visual como instrumento de descubrimientode significados
                    1. Los grados de abstracción de las imágenes para cada uno depende de cuan semejante sea la esencia del significado con el referente.
                    2. Interpretación semántica
                      1. Es dependiente de la secuencia de las palabras, su estructura y su forma lógica en relación con la situación y cómo la analiza el receptor.
                      2. Creación de lemas publicitarios
                        1. Es una frase memorable usada en un contexto comercial o político como expresión repetitiva de una idea para resumirlo y representarlo en un dicho.
                        2. Análisis de interfaces digitales
                          1. Consiste en analizar la oración, encontrar sus partes e identificar la función y expresarla a cada una de las palabras dentro de ella.
                          2. Logotipo, isotipo e isologo
                            1. Logotipo: es un signo gráfico que identifica a una entidad pública o privada.
                              1. Isotipo: es la parte más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una entidad.
                                1. Isologo: es un identificador gráfico que sirve para firmar las comunicaciones de una entidad. se conforma por la unión de un símbolo gráfico y un estímulo textual representado con signos tipográficos.
                                2. El ícono y la comunicación
                                  1. El Ícono es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc. en un sistema operativo gráfico.
                                    1. Es el intercambio de datos entre computadoras a través de una conexión entre ellas.
                                    2. Mapas conceptuales virtuales y representación visual de conceptos
                                      1. Un mapa conceptual virtual posibilita organizar y representar, de manera gráfica y mediante un esquema, el conocimiento de una forma ágil y dinámica
                                        1. La representación visual de los conceptos ayuda a establecer relaciones entre distintas ideas y conceptos. Utilizan este sistema para recordar y aprender imágenes o gráficos.
                                        2. Manipulación publicitaria
                                          1. Actúa agresivamente sobre los consumidores con el fin de mantener unas pautas de comportamiento. Impone un ideal en cuanto a la imagen física, estilo de vida, propone llegar a la “felicidad” consumiendo los productos y servicios que difunde, lo que hace que todo aquel que se vea influenciado por la publicidad intente alcanzar el ideal alejándolo de su propia realidad.
                                          2. Color en la publicidad
                                            1. Elemento complejo asociado con las emociones dependiendo de su matiz, brillo, tono y saturación.
                                            2. Concepto de publicidad
                                              1. . Utiliza una comunicación interpersonal, unilateral y masiva.
                                              2. Editores de video como transmisores de ideas
                                                1. Consisten simplemente en ir uniendo imágenes a otras, eliminando algunas, ampliando o reduciendo otras ya editadas, incorporando música y sonido, efectos digitales, títulos y cualquier otro material que permitiese un producto listo o emitido e interpretado.
                                                2. Edición de fotos, imágenes y sonidos
                                                  1. Son editadas para optimizarlas, manipularlas con el fin de alcanzar la meta deseada; una de las metas puede ser eliminar producido durante el escanéo o al fotografiar o embellezerla.
                                                  2. Presentaciones como constructores de información
                                                    1. Una presentación permite exhibir información de datos y resultados de una investigación ante una audiencia, ofrece información a través de un discurso, textos, imágenes, vídeos, grabaciones de audio o componentes multimedia.
                                                    2. Signo y símbolo
                                                      1. Son entidades semióticas con diferentes propiedades. El signo es la relación entre lo designado, el designante y su representación. El símbolo es una representación gráfica que puede ser parte del signo.
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