Factor Humano

Eddie Lozano
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Eddie Lozano
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Interaccion Humano Computadora
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Factor Humano
1 Conducta interactiva
1.1 Tercer Nivel
1.1.1 Interaccion de una persona con un sistema informatico
1.2 Segundo NIvel
1.2.1 Interaccion de las tareas que donde cooperan varias personas
1.3 Primer Nivel
1.3.1 Temas relacionados con el papel que la tecngologia de la informacion tiene una organizacion en la sociedad
2 Cognicion
2.1 Adquisicion, mantenimiento y uso de conocimiento
2.1.1 Distribuida
2.1.1.1 El foco de atencion se pone en la transferencia de informacion entre los agentes asi como en la transformacion de informacion dentro de y entre agentes
2.1.1.2 Distribucion de la informacion
2.1.1.2.1 Comunicacion en paralelo
2.1.1.2.2 Comunicacion Jerarquica
2.1.1.2.3 Coordinacion a traves de artefactos comunes
2.1.2 Individual
2.1.2.1 Componentes de la memoria humana
2.1.2.1.1 Largo Plazo
2.1.2.1.2 Operativa
2.1.2.2 Aspectos de la Interaccion
2.1.2.2.1 Conducta
2.1.2.2.2 Conocimiento
2.1.2.2.3 Aprendizaje
2.1.2.2.4 Representacion del Conocimiento
3 Arquitecturas Cognitivas
3.1 Arquitecturas Cognitivas Relevantes
3.1.1 SOAR
3.1.1.1 Mayores Aportadores Teoricos
3.1.1.1.1 Newell
3.1.1.1.2 Simon
3.1.1.2 Regla de Produccion
3.1.1.2.1 Estructura de Conocimientoque consta de
3.1.1.2.1.1 Condicion
3.1.1.2.1.2 Accion
3.1.1.2.2 Esta almacenada en la memoria a largo plazo
3.1.1.2.2.1 Se le conoce como
3.1.1.2.2.1.1 Memoria de Reconocimiento
3.1.1.2.2.1.1.1 Se almacena de dos maneras
3.1.1.2.2.1.1.1.1 Reglas de Produccion
3.1.1.2.2.1.1.1.2 Agrupamiento (chunking)
3.1.1.3 Conceptos Fundamentales
3.1.1.3.1 Objetivo
3.1.1.3.2 Estado
3.1.1.3.3 Operador
3.1.1.3.4 Espacio del problema
3.1.2 SOAR con GOMS
3.1.2.1 Modelo propuesto por
3.1.2.1.1 Newell
3.1.2.1.2 Moran
3.1.2.1.3 Card
3.1.2.2 Operadores (Operators)
3.1.2.2.1 Las acciones que el ordenador permite llevar a cabo al usuario
3.1.2.3 Metodos (Methods)
3.1.2.3.1 Secuencias de Subobjetivosy operadores que el usuario aprende
3.1.2.4 Objetivo (Goal)
3.1.2.4.1 Define lo que el usuario quiere hacer usando el ordenador
3.1.2.5 Reglas de Seleccion (Selection Rules)
3.1.2.5.1 Reglas que seleccionan la secuencia mas apropiada
4 Sensacion
5 Percepcion
5.1 Proceso de captar el estimulo fisico del ambiente y convertirlo en estimulo nervioso
5.2 Organizacion Perceptual de objetos y escenas
5.2.1 La distribucion de elementos en una interfaz es una decision que debe de tomar el diseñador
5.2.1.1 Principios de agrupacion
5.2.1.1.1 Proximidad
5.2.1.1.2 Similitud
5.2.1.1.3 Destino en comun
5.2.1.1.4 Buena Continuacion
5.2.1.1.5 Cierre
5.2.1.1.6 Sincornia
5.2.1.1.7 Region en comun
5.2.1.1.8 Conexion entre elementos
5.3 Percepcion de la profundida
5.3.1 La pretension que se quiere dar al usuario de realismo implica la necesidad de implementar la perspectiva en entornos que son en 2-D
5.3.1.1 Claves de la Imagen
5.3.1.1.1 Superposicion
5.3.1.1.2 Tamaño Relativo
5.3.1.1.3 Altura Relativa
5.3.1.1.4 Perspectiva aerea
5.3.1.1.5 Tamaño familiar
5.3.1.1.6 Perspectiva lineal
5.4 Percepcion y reconocimiento de Objetos
5.4.1 La representacion centrada en la persona es una descripcion de aquello que hay alrededor del observador y esto se hace de acuerdo a los geones
5.4.1.1 Caracteristicas de los geones
5.4.1.1.1 Unidades de Volumen
5.4.1.1.2 Resultado de la rotacion
5.4.1.1.3 Caracteristicas no accidentales similares a los contornos
5.4.1.1.3.1 Rectitud
5.4.1.1.3.2 Coterminacion
5.4.1.1.3.3 Forma de la Coterminacion
5.4.1.1.3.4 Proyeccion paralela
5.5 Percepcion y Atencion
5.5.1 Al trabajar sobre una interfaz, el usuario recibe mas informacion de la que puede procesar al mismo tiempo
5.5.2 Estimulo Llamativo
5.5.2.1 La atencion se puede modular tanto desde el ambiente como por el propio usuario
5.6 Percepcion y Acceso al conocimiento
5.6.1 Affordances
5.6.1.1 El diseñador desea que los usuarios conozcan la funcion que van a desempeñar
5.6.1.1.1 Maximizacion de su efectividad
5.6.1.1.1.1 Forma Funcional
5.6.1.1.1.2 Accion coherente
5.6.1.1.1.3 Relativdad del Observador
5.6.2 Uso de Iconos
5.6.2.1 Cuando una persona lee un texto accede al conocimineto que tiene almacenado en la memoria semantica
5.6.2.1.1 Recomendaciones para el uso de Iconos
5.6.2.1.1.1 La diferencia entre un objeto real y el objeto representado debe ser la menor posible
5.6.2.1.1.2 Se deben presentar en la misma posicion a lo largo de todas las pantallas
5.6.2.1.1.3 Deben ser facilmente discriminables
5.6.2.1.1.4 Se debe evitar que los iconos tengan varias interpretaciones
6 Memoria
6.1 La memoria humana participa en todos los actos de la interaccion de la persona con el ordenador
6.2 Memoria a Largo Plazo
6.2.1 Es la estructura donde se almacenan recuerdos vividos, conocimiento acerca del mundo, imagenes, conceptos, estrategias de actuacion
6.2.1.1 Memoria Procedimental
6.2.1.1.1 Sistema de ejecucion implicado en el aprendizaje de distintos tipos de habilidades
6.2.1.2 Memoria Declarativa
6.2.1.2.1 Contiene informacion referida al conocimiento sobre el mundo y experiencias vividas por cada persona, asi como conocimiento general
6.3 Memoria Sensorial
6.3.1 Serie de almacenes de informacion proveniente de los distintos sentidos que alargan la duracion de la estimulacion
6.3.1.1 Almacenes mas estudiados
6.3.1.1.1 Sentido de la vista
6.3.1.1.2 Sentido del oido
6.4 Memoria Operativa
6.4.1 Es el sistema donde el usuario maneja la informacion a partir de la cual esta interactuando con el ambiente
6.4.1.1 Funiones Generales
6.4.1.1.1 Retencion de la Informacion
6.4.1.1.2 Aprendizaje de nuevo Conociemiento
6.4.1.1.3 Comprension del ambiente
6.4.1.1.4 Formulacion de metas inmediatas
6.4.1.1.5 Resolucion de Problemas
7 Representacion del Conocimiento
7.1 Informacion que nuestro sistema cognitivo tiene almacenada
7.2 Estructuras
7.2.1 Modelos mentales
7.2.1.1 Modelo Conceptual del sistema que el usuario tiene y que incluye la representacion de la estructura y su funcionamiento
7.2.2 Redes Semanticas
7.2.2.1 Supone que las unidades de conocimiento esta representada en nodos que estan conectados por vinculos
7.3 Procesos de Recuperacion
7.3.1 La informacion almacenada a largo plazo es recuperada a traves de distintos procesos que deoenden de la forma en que dicha informacion este representada
7.4 Tipos de Conocimientos
7.4.1 Conocimiento de la estructura
7.4.1.1 Modelo conceptual del sistema que el usuario tiene e incluye la representacion de su estructura y funcionamiento
7.4.1.1.1 Evaluacion del Proceso mental
7.4.1.1.2 Obtencion de datos de proximidad
7.4.1.1.3 Analisis de datos de proximidad
7.4.1.1.3.1 Pathfinder
7.4.1.1.3.1.1 Conceptos en nodos de una red y sus relaciones semanticas
7.4.1.1.3.2 Escalamiento multidimensaional
7.4.1.1.3.2.1 Obtner una representacion de las dimensaiones que relacionan los distintos conceptos del conocimiento
7.4.2 Conocimiento sobre tareas
7.4.2.1 Identificacion
7.4.2.1.1 Se da cuando el usuario piensa en una determinada etiquetaque se corresponde con la que aparece
7.4.2.2 Equivalencia
7.4.2.2.1 Tiene lugar cuando el usuario no conoce exactamente la etiqueta con la que una accion esta definida
7.4.2.3 Inclusion de clase
7.4.2.3.1 Se produce cuando un usuario conoce que accion quiere llevar acabo , pero no sabe la categoria de la opcion
7.4.3 Conocimiento adquirido durante la navegacion
7.4.3.1 Un usuario navega a traves de internet para obtener informacion que necesita o adquirir conocmimiento sobre un tema de interes
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