Diseño Instruccional VED 621 Robinson Gil.

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Diseño Instruccional VED 621 Robinson Gil.
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Diseño Instruccional VED 621 Robinson Gil.
1 Modelo ASSURE
1.1 Incorpora los eventos de instrucción de Robert Gagné para asegurar el uso efectivo de los medios en la instrucción.
1.1.1 Análisis de los estudiantes
1.1.1.1 • Características Generales: nivel de estudios, edad, raza, sexo, problemas sociales, físicos, emocionales, mentales, nivel socioeconómico.
1.1.1.2 • Capacidades específicas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
1.1.1.3 • Estilos de Aprendizaje: verbal, lógico, visual, musical, estructurado, etc.
1.1.2 Establecimiento de objetivos
1.1.2.1 • Audiencia (¿quiénes son los estudiantes?
1.1.2.2 • Conducta a ser demostrada
1.1.2.3 • Condiciones bajo las cuales la conducta será observada
1.1.2.4 • Grado en el que las habilidades aprendizajes serán dominadas.
1.1.3 Selección de métodos instruccionales, medios y materiales
1.1.3.1 • Método Instruccional que se considera más apropiado para lograr los objetivos para esos estudiantes particulares.
1.1.3.2 • Los medios que serían más adecuados para trabajar con el método Instruccional elegido, los objetivos planteados y las características de los estudiantes.
1.1.4 Utilización de medios y materiales
1.1.4.1 Se debe siempre revisar los materiales antes de usarlos en la clase, así mismo, se debe usar el equipo con anticipación para asegurarse de que funciona y que se conoce su manejo.
1.1.4.2 Si se utiliza equipo electrónico, no se debe dar por hecho que todo funcionará, es importante contemplar un plan alternativo por si algo falla. Se debe considerar que el Hardware y el software son creados por humanos.
1.1.5 Requiere la participación del estudiante
1.1.5.1 El estudiante pasivo tiene más problemas para aprender lo que el docente trata de verter en su cerebro.
1.1.5.2 Por lo que en las estrategias de enseñanza se pueden incorporar preguntas y respuestas, discusiones, trabajos en grupo, actividades manuales y otras formas que impliquen que los estudiantes se involucren activamente con el contenido de estudio.
1.1.6 Evaluación y revisión
1.1.6.1 La estrategia Instruccional podría no mantener a los estudiantes interesados en participar o la estrategia Instruccional podría haber sido difícil de manejar.
1.1.6.2 La evaluación usada pudo haber mostrado que los estudiantes no aprendieron lo que se les evaluó.
1.1.6.3 Esto puede significar que el docente no evaluó exactamente los objetivos planteados, y por lo tanto el método de evaluación necesita ser revisado, o que la lección no brinda el tiempo suficiente para que los estudiantes dominen los objetivos.
2 Modelo ADDIE
2.1 es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas.
2.1.1 Análisis
2.1.1.1 Durante esta fase se debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones.
2.1.1.2 La fase puede incluir técnicas de investigación específicas tales como análisis de necesidades, análisis de trabajos y análisis de tareas.
2.1.1.3 Los resultados de esta fase a menudo incluyen las metas educativas y una lista de tareas a realizar.
2.1.2 Diseño
2.1.2.1 implica la utilización de los resultados de la fase de Análisis para planear una estrategia para el desarrollo de la instrucción.
2.1.2.2 Durante esta fase, se debe delinear cómo alcanzar las metas educativas determinadas durante la fase de Análisis y ampliar los fundamentos educativos.
2.1.2.3 escribir una descripción de la población meta, conducir el análisis de aprendizaje, escribir los objetivos y temas a evaluar, selección del sistema de entrega y ordenar la instrucción.
2.1.3 Evaluación
2.1.3.1 Debe estar presente durante todo proceso de diseño instruccional – dentro de las fases, entre las fases, y después de la implementación. La Evaluación puede ser
2.1.3.1.1 Evaluación Formativa
2.1.3.1.1.1 Se realiza durante y entre las fases. El propósito de este tipo de evaluación es mejorar la instrucción antes de implementar la versión final.
2.1.3.1.2 Evaluación Sumativa
2.1.3.1.2.1 determina la eficacia total de la instrucción. La información de la evaluación sumativa es a menudo usada para tomar decisiones acerca de la instrucción
2.1.4 Desarrollo
2.1.4.1 El propósito de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas.
2.1.4.2 Durante esta fase se desarrollará la instrucción, todos los medios que serán usados en la instrucción y cualquier documento de apoyo.
2.1.4.3 puede incluir hardware (por ejemplo, equipo de simulación) y software (por ejemplo, instrucción basada en la computadora).
2.1.5 Implementación
2.1.5.1 se refiere a la entrega real de la instrucción, ya sea basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en computadora.
2.1.5.2 la entrega eficaz y eficiente de la instrucción.
2.1.5.3 Esta fase debe promover la comprensión del material por parte de los estudiantes, apoyar el dominio de objetivos por parte de los estudiantes y asegurar la transferencia del conocimiento de los estudiantes del contexto educativo al trabajo.
3 Modelo Jonassen
3.1 Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseño de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas, que enfatiza el papel del aprendiz en la construcción del conocimiento (aprender haciendo).
3.1.1 Preguntas/casos/problemas/proyectos
3.1.1.1 Contexto del problema — el contexto es la parte esencial del problema (ver aprendizaje autentico, cognición situada).
3.1.1.2 Representación del Problema/simulación — el problema debe ser interesante, atrayente, para capturar el interés del estudiante (ver aprendizaje autentico, cognición situada).
3.1.1.3 Espacio de la manipulación del problema — la actividad es un componente crítico del aprendizaje significativo.
3.1.2 Casos relacionados
3.1.2.1 proveer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como referencia para los estudiantes novatos.
3.1.2.2 El entendimiento de los problemas requiere la experiencia que la mayoría de los estudiantes novatos no tiene (casos basados en razonamiento, flexibilidad cognitiva).
3.1.3 Recursos de Información
3.1.3.1 los estudiantes interesados en problemas de investigación necesitan información que les permita construir sus modelos mentales y formular hipótesis que dirijan el manejo del espacio del problema.
3.1.4 Herramientas cognitivas
3.1.4.1 el estudiante necesitará apoyo en su realización.
3.1.4.2 Es importante por tanto, proveerle de herramientas cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realización de las mismas [herramientas de visualización, herramientas estáticas para la representación del conocimiento.
3.1.5 Conversación / herramientas de colaboración
3.1.5.1 puede fomentar y apoyar a comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a través de la comunicación mediada por computadora que apoyan la colaboración y la comunicación.
3.1.6 Social / Apoyo del Contexto
3.1.6.1 Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan satisfactoriamente la puesta en práctica del CLE.
4 Modelo SOI de Mayer
4.1 es una herramienta útil que tiene el Diseñador Instruccional para crear nuevos instrumentos y asegurarse que el proceso de aprendizaje sea efectivo.
4.1.1 Seleccionar
4.1.1.1 Imágenes Palabras Letras en negrillas Iconos Objetos Tirillas cómicas Flechas Subtítulos
4.1.2 Organizar
4.1.2.1 Este segundo proceso implica organizar las representaciones auditivas seleccionadas en representaciones verbales coherentes y la organización de representaciones de imágenes seleccionadas en una serie de representaciones gráficas coherentes.
4.1.2.2 Se organiza la información usando: Estructuras de tetxo: Comparación y contraste Clasificación Enumeración o partes Generalización Causa y efecto Reseñas Encabezamientos Palabras indicadoras o señales Representaciones gráficas
4.1.3 Integrar
4.1.3.1 El aprendiz realiza una por una las conexiones entre los elementos correspondientes a las representaciones gráficas y verbales creadas mediante la utilización de los conocimientos previos.
4.1.3.2 Se integra la información por medio de: Organizadores avanzados Ilustraciones con subtítulos Ejemplos prácticos Preguntas elaboradas
5 Modelo Merril
5.1 El Dr. David Merril propuso cinco principios para el DI Que permiten a la Institución, ser efectiva; para obtener un aprendizaje completo.
5.1.1 Problema
5.1.1.1 Que el estudiante esté implicado en la resolución de problemas, tareas y situaciones del mundo real.
5.1.2 Activación
5.1.2.1 Que se activen los conocimientos y experiencias previas relevantes de los estudiantes; como fundamentos, para los nuevos aprendizajes y experiencias.
5.1.3 Demostración
5.1.3.1 Que se demuestre, que es lo que se ha de aprender. El aprendizaje se facilita a través de la demostración de conocimientos.
5.1.4 Aplicación
5.1.4.1 Que el estudiante utilice y aplique sus nuevos conocimientos y destrezas ante situaciones diseñadas.
5.1.5 Integración
5.1.5.1 Que el estudiante integre los nuevos conocimientos y destrezas en su mundo.
5.1.5.1.1 El aprendizaje se facilita cuando el estudiante puede demostrar su nuevo conocimiento o habilidad.
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