Influencia de los videojuegos en la educación del conflicto armado

Tania Olarte Avila
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Tania Olarte Avila
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Influencia de los videojuegos en la educación del conflicto armado

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Influencia de los videojuegos en la educación del conflicto armado
1 Conflicto armado
1.1 Educación del tema
1.1.1 es un espacio que se puede utilizar en términos productivos, creativos y conflictivos (no meramente reproductivos)
1.1.1.1 Fisas, V., & Armengol, V. F. (1998). Cultura de paz y gestión de conflictos (Vol. 117). Icaria Editorial.
1.1.2 si los videojuegos provocan actitudes violentas puede parecer irónico, pues todos los medios forman parte de este escenario.
1.1.2.1 del Castillo, M. T. G. (2005). Violencia social y videojuegos. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, (25), 45-51.
1.1.3 ha sido una tarea emprendida o vigilada, tanto por regímenes autoritarios como democráticos.
1.1.3.1 González, M., & Cristina, M. I. (2014). La Violencia contada a los escolares. Conflicto social y memoria en los manuales educativos del siglo XX. Análisis político, 27(81), 32-48.
1.2 en el conflicto armado se han hecho varios acuerdos para darle un final a este desintegrando a los diferentes grupos armados al margen de la ley.
1.2.1 Editorial, s. (2008, Agosto 1). Desmovilisación y desarme. Retrieved Octube 4, 2016, from verdadabierta.com:
1.2.2
1.3 el choque entre el estado y las guerrillas se podría decir que sus antecedentes comienzan desde el periodo conocido como la violencia
1.3.1 Bushnell, D. (2012). Colombia Una nación a pesar de si misma (15 ed.). (Planeta, Ed., & C. M. V, Trans.) Bogotá, Distrito capital, Colombia: Planeta.
1.3.2
1.4 consistía en eliminar a la concentración campesina armada con ideología comunista que se encontraba ubicada en el territorio conocido como Marquetalia
1.4.1 Nullvale. (2010). Surgen las FARC 1964 1968. Bogotá, Colombia: El tiempo
1.4.2
2 videojuegos
2.1 Educación por este medio
2.1.1 ofrece un horizonte formativo que permitiría análisis y reflexión de los valores que vehicula.
2.1.1.1 LIVINGSTONE, S. y BOVILL, M. (2001). Children and their Changing Media Environment. Hillsdale (Estados Unidos), Lawrence Erlbaum Associates
2.1.1.1.1
2.1.1.1.2
2.1.2 La contribución de los medios a la construcción de identidad y de cultura
2.1.2.1 Fox, E. (2003). Medios de comunicación y política en América: la lucha por la democracia. Barcelona: Editorial Gustavo Gili
2.1.2.2
2.1.3 el papel de las tecnologías digitales como artefactos culturales y de producción de la información que modifican el espacio narrativo.
2.1.3.1 Esnaola, G. (2006). Claves culturales en la construcción del conocimiento.¿. Qué enseñan los videojuegos, 29-44.
2.1.3.2
2.2 “And it turns out that what we´re really afraid of isn´t games; we´re afraid of losing track of where the game ends and where reality begins”
2.2.1 McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
2.2.2
2.3 El de los videojuegos es un fenómeno sobre el que se ha construido toda una representación colectiva
2.3.1
2.4 ha servido de espacio para la confrontación de posturas y para la discusión de conflictos
2.4.1 Quirós, I. M., Sastre, A. C., Moreno, E. S., & Botella, J. N. (2002). Jóvenes y videojuegos: espacio, significación y conflictos. E. R. San Julián (Ed.). Fundación de Ayuda contra la Drogadicción.
2.4.2
2.5 No cabe duda que hoy en día, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo libre de muchos niños, adolescentes y jóvenes.
2.5.1 Peris, F. J. S., & Horacek, G. A. E. (2014). Los videojuegos en la educación. Aularia: Revista Digital de Comunicación, 3(1), 21-26.
2.6
3 Objetivos
3.1 Comprender cómo los videojuegos se relacionan con la educación respecto al conflicto armado.
3.1.1 Interpretar la diferencia entre como perciben y se informan los jóvenes de 15 a 25 años sobre el conflicto armado.
3.1.2 Investigar el interés de los jóvenes gamers sobre la realización de videojuegos con el tema del conflicto armado
3.1.3 Conceptualizar como se abarca el tema de conflicto armado en un medio como los son los videojuegos.
3.1.3.1
3.1.4 Justificación
3.1.4.1 La construcción de la opinión pública se construye desde que empezamos nuestra responsabilidad como ciudadanos.
3.1.4.2 El alcance de los videojuegos en los jóvenes, en cuanto a psicología social y a nuestro rol en la sociedad, no solo es bastante sino que afecta de manera directa.
3.1.4.3 Hay un uso a manera de descarga emocional en los videojuegos, lo que en una sociedad como la colombiana, tiene gran repercusión.
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