Patrones de diseño: ejemplo de aplicación en los Generative Learning Object

Edy  Maestre
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Patrones de diseño: ejemplo de aplicación en los Generative Learning Object
  1. Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.
    1. El término patrón fue utilizado por primera vez en el año 1979 por el arquitecto Christopher Alexander en el libro “A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction“, donde definió una serie de patrones arquitectónicos. Alexander define: “Un patrón describe un problema que ocurre a menudo, acompañado por un intento de solución para el problema.”
      1. Los objetivos que ofrecen los patrones son los siguientes: Reducción de tiempos, Disminución del esfuerzo de mantenimiento, Aumentar la eficiencia, Asegurar la consistencia, Aumentar la fiabilidad, Proteger la inversión en desarrollos.
    2. PATRONES DE DISEÑO ECOLÓGICOS: Aunque se pueda pensar en que hoy en día los patrones de diseño están relacionados únicamente con un contexto informático, no es así. Un ejemplo de esto puede ser los llamados EcoPatrones (Ecopatterns) los cuales están orientados a la conservación de aguas y gestión de residuos.
      1. PATRONES DE DISEÑO EN LA PEDAGOGÍA En un plano puramente pedagógico, se define patrón de diseño como la presentación de un problema y una solución, teniendo en cuenta una serie de consideraciones que acercan a la solución del problema. El patrón de diseño define el problema, contempla una serie de consideraciones y finalmente aporta la solución de éste.
        1. PATRONES DE DISEÑO EN EL DESARROLLO SOFTWARE En el desarrollo software el patrón de diseño describe las clases y objetos que se comunicarán entre sí de manera que puedan resolver un problema general de diseño en un contexto particular. En un contexto informático un patrón de diseño es similar a conceptos como biblioteca de clases, frameworks, técnicas y/ herramientas de refactorización o programación extrema.
          1. La clasificación de los patrones de diseño en este contexto atiende a dos características como son:
            1. Atendiendo a su propósito o Creacionales: Resuelven problemas relativos a la creación de objetos o Estructurales: Resuelven problemas relativos a la composición de objetos o de Comportamiento: Resuelven problemas relativos a la interacción entre objetos.
              1. Atendiendo a su ámbito o Clases: Relaciones estáticas entre clases o Objetos: Relaciones dinámicas entre objetos
            2. En diseño, un lenguaje de patrón es un método estructurado para describir una serie de buenas prácticas de diseño en un área particular. Se caracteriza por:
              1. 1. Descubrir y nombrar los problemas más comunes en el campo de interés.
                1. 2. Describir las características principales de las soluciones efectivas para llegar al objetivo marcado.
                  1. 3. Ayudar al diseñador a moverse de un problema a otro de una forma lógica.
                    1. 4. Permitir diferentes caminos en un mismo proceso de diseño.
              2. PROYECTOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DE REPOSITORIOS DE RLO (REUSABLE LEARNING OBJECT) En la actualidad son muchos los proyectos sobre construcción de repositorios de RLO con fines pedagógicos, los cuales tanto de manera altruista como mediante un registro previo, se ponen a disposición de los docentes para su utilización en las aulas. Algunos de ellos son los siguientes:
                1. Proyecto Harvey. Consiste en una colaboración internacional de educadores, investigadores, médicos, estudiantes, programadores, diseñadores de instrucción y artistas gráficos que trabajan juntos para construir interactivo, dinámico fisiología humana los materiales del curso en la Web.
                  1. El Apple Learning Interchange (ALI) es una red social para los educadores. Contiene un conjunto de recursos gratuitos para los educadores proporcionando un punto de entrada para encontrar recursos aplicables a actividades de clase y producidos por Apple y otros organismos y empresas que se dedican a proporcionar contenidos.
                    1. El proyecto Ariadne. Una asociación europea abierta al mundo para compartir y reutilizar el conocimiento. El núcleo de la infraestructura ARIADNE es una red distribuida de repositorios de objetos de aprendizaje.
                      1. Merlot es uno de los más famosos en Internet. Se trata de un repositorio de Recursos educativos multimedia para el aprendizaje y la enseñanza en línea.
                        1. El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje (CETL) es un proyecto de 5 años con personal de 3 universidades inglesas que colaboran en un programa de desarrollo, despliegue y evaluación de una serie de objetos de aprendizaje que se pueden almacenar en repositorios, se pueden acceder por la web, e integrarse en la enseñanza presencial.
                        2. PROYECTO CETL
                          1. El Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje (CETL) es un proyecto en el que participan diferentes universidades y ha sido financiado por el Higher Education Funding Council for England, para el desarrollo, despliegue y evaluación de objetos de aprendizaje con el fin de hacerlos disponibles para la enseñanza universitaria en el Reino Unido a través del Centro de Excelencia en Enseñanza y Aprendizaje en Objetos de Aprendizaje (RLO-CETL
                            1. Entre los principales objetivos del CETL se pueden destacar los siguientes:
                              1. Creación de objetos de aprendizaje multimedia (RLO) de calidad.
                                1. Construcción de comunidades de práctica (las mismas universidades y otras)
                                  1. Creación de alianzas tanto a nivel nacional como internacional.
                                2. Los Generative Learning Object (GLO)
                                  1. se definen como la personalización, adaptación y edición de cualquier objeto de aprendizaje. Un
                                3. PROPUESTA DE PATRÓN DE DISEÑO Si bien lo genérico de un patrón es difícil de describir se puede intentar documentar la implementación de patrones existentes, en ese sentido el seguir los formatos de patrones para generar patrones implica realizar diversas versiones de éstos de manera que la versión final del patrón se pueda utilizar en diferentes contextos a modo de instancias del mismo patrón. Este hecho da lugar a que existan diferentes formatos en la documentación de patrones, los más representativos son los siguientes:
                                  1. Formato de Christopher Alexander (1979)
                                    1. Formato patrones grupo Hillside (1993)
                                      1. Formato de patrones pedagógicos Bergin et al (2001)
                                        1. Formato de Pattern 4 Groupware (2007)
                                          1. Formato E-LEN project (E-LEN, 2007)
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