Programación orientada a objetos

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Programación orientada a objetos xd
andres barrera
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Programación orientada a objetos
  1. ¿Que es?
    1. es un paradigma de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos
      1. Está basada en varias técnicas
        1. polimorfismo
          1. Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos
          2. abstracción
            1. captar las características esenciales de un objeto, así como su comportamiento
            2. ocultamiento
              1. Es la capacidad de ocultar los detalles internos del comportamiento de una clase
                1. expone sólo los detalles que son necesarios para el resto del sistema
              2. encapsulamiento
                1. consiste en unir las variables y métodos
                  1. Es tener todo esto es una sola entidad
                    1. se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento
                      1. sólo se conocera el comportamiento pero no los detalles internos
                2. herencia
                  1. consiste en que una clase puede heredar sus variables y métodos a varias subclases
                3. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990
                  1. Existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos
                4. ventajas de un lenguaje orientado a objetos
                  1. Fomenta la reutilización y extensión del código.
                    1. Permite crear sistemas más complejos.
                      1. Relacionar el sistema al mundo real.
                        1. Facilita la creación de programas visuales.
                          1. Construcción de prototipos
                            1. Agiliza el desarrollo de software
                              1. Facilita el trabajo en equipo
                                1. Facilita el mantenimiento del software
                                  1. proporciona conceptos y herramientas con las cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.
                                  2. Las clases
                                    1. Es un modelo o prototipo que define las variables y métodos
                                    2. Los objetos
                                      1. Un objeto es una unidad de código compuesto de variables y métodos relacionados.
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