SISTEMAS E APLICATIVOS NA EXPERIÊNCIA DIDÁTICA

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PROJETO 03 MMD - PALOMA BRITO
Paloma Brito
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Paloma Brito
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SISTEMAS E APLICATIVOS NA EXPERIÊNCIA DIDÁTICA
  1. Ferramentas que auxiliam o processo de aprendizagem
    1. A cibercultura é caracterizada pela emergência de novas práticas comunicacionais, de transformações dos espaços de socialização e, sobretudo de diferentes formas de relações sociais, tendo em vista que outros modos de vida emergiram no cenário tecnológico. (CASTELLS, 2005).
      1. ferramentas do uso cotidiano
        1. Tecnologias digitais e as transformações educacionais
          1. Aprendizagem individualizada
            1. Aprendizagem em grupo
              1. Aprendizagem em sala de aula
                1. Aprendizagem em pequenos intervalos de tempo
              2. Desenvolver uma Concepção Pedagógica de Uso de um Sistema ou Aplicativo Educacional para Apoio ao Processo de Aprendizagem
                1. Concepções pedagógicas e modelo de escolas
                  1. ABORDAGENS: TRADICIONAL; aluno, um ser “passivo”. Assimila os conteúdos transmitidos pelo professor que é o transmissor, exclusivo, dos conteúdos aos alunos. COMPORTAMENTALISTA; Diretamente ligada a relação entre estímulo e resposta. O aluno eficiente e produtivo é o que lida “cientificamente” com problemas da realidade, o professor é quem seleciona, organiza e aplica um conjunto de meios que garantem a eficiência do ensino. HUMANISTA; ele é considerado um ser “ativo”,está no centro do processo de ensino e aprendizagem, o professor é visto como o facilitador da aprendizagem. COGNITIVISTA; possui um papel essencialmente “ativo” de observar, experimentar, comparar, relacionar e argumentar, e o professor é aquele que cria situações desafiadoras e desequilibradoras, por meio da orientação. SOCIOCULTURAL; é uma pessoa concreta, objetiva, que determina e é determinada pelo social, político, econômico, individual, A relação deve ser horizontal ambos sujeitos do ato do conhecimento
                    1. Uma perspectiva sociocultural do uso de aplicativos
                      1. Elegemos a perspectiva sociocultural, não por entendermos que ela seja superior ou mais adequada do que as demais. Contudo, pensamos que ela pode nos trazer contribuições importantes para a Competência 02 32 discussão sobre o uso de aplicativos em cada uma das possibilidades de aprendizagem, que retomaremos a seguir.
                        1. Aprendizagem individualizada
                          1. Aprendizagem em grupo
                            1. Aprendizagem em sala de aula
                              1. Aprendizagem em pequenos intervalos de tempo
                            2. Aprender a Utilização e Manipulação de Sistema ou Aplicativos Educacionais Fazendo uma Ligação Entre o Uso Desses e o Conteúdo Trabalhado em Sala de Aula.
                              1. Uso do GoConqr numa perspectiva sociocultural
                                1. GoConqr como uma rede de aprendizagem, que pode ser levada a onde você for, por meio do seu smartphone ou tablet. Permite que os objetos de aprendizagem disponíveis possam ser manipulados por outros usuários. É permitido cocriar junto com outras pessoas, o que possibilita uma aprendizagem mais linear e menos hierárquica. O indivíduo, nesse sentido, é criador do próprio processo de aprendizagem. No GoConqr o usuário poderá apresentar suas preferências de estudo e o próprio aplicativo sugere outros materiais de interesse para ele. Assim, há uma aprendizagem mais personalizada, que garante o acesso e a produção de conteúdo relevante e um aprendizado de forma ativa.
                                  1. GoConqr e aprendizagem individualizada
                                    1. GoConqr e aprendizagem em grupo
                                      1. GoConqr e aprendizagem em sala de aula
                                        1. GoConqr e aprendizagem em pequenos intervalos de tempo
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