PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  1. Es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación.
    1. CARACTERISTICAS
      1. La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
        1. Clase
          1. Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
          2. Herencia
            1. Define clases partiendo de las que ya existen
            2. Objeto
              1. Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa)
              2. Método
                1. Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema
            3. COMPONENTES
              1. Componentes Visuales
                1. Los componentes visuales son aquellos que, al utilizarlos, muestran algún elemento (o dibujo) en la pantalla y es el usuario de nuestros programas el que interactúa con él.
                2. Componentes No Visuales
                  1. Los componentes no visuales son aquellos que no aparecen en la ventana, y se insertan en un formulario para que el programador los utilice
                3. DIAGRAMAS UML
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