POO

Leo Telles
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Leo Telles
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Introdução a Orientação a Objetos
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POO
1 Abstração

Annotations:

  • Conceito: capacidade da linguagem de permitir ao desenvolvedor abstrair detalhes que não têm relevância.
  • Exemplo: num cadastro de computador, eu posso abstrair informações sobre o produto que são importantes para o fabricante mas não são relevantes para o lojista.
2 Classes

Annotations:

  • Conceito: classe é uma representação de um objeto. O que o meu objeto vai ser. Representação de algo do mundo real.
  • type   TComputador = class     MemoriaRam: String;     HD: String;     Monitor: String;     SO: String;     Preco: String;end; Exemplo de uma classe e suas propriedades.
2.1 Objetos

Annotations:

  • Conceito: Instância de uma classe. O que é de fato a minha classe.
  • procedure Botao.Click; var   Dell, HP: TComputador; begin   Dell := TComputador.Create;   Dell.MemoriaRam := '4GB';   HP := TComputador.Create;   HP.MemoriaRam := '8GB'; end;
2.1.1 Herança

Annotations:

  • Permite criar estruturas de classe onde definimos o que é comum a todas as classes numa estrutura mais superior possível e vamos derivando e especificando nas estruturas inferiores.
  • TProduto = class   Nome: String;   Modelo: String;   Preco: String; TComputador = class(TProduto) >> TComputador vai herdar as propriedades de TProduto, assim devemos criar apenas as propriedades que são específicas do computador.
  • TProduto = class     Nome: String; TDispositivo = class(TProduto)  SO: String;TComputador = class(TDispositivo)  PlacaRede: String;TCelular = class(TDispositivo)  Camera: String;TComputador e TCelular tem propriedades em comum, que colocamos em TDispositivo, sendo que ambos terão as propriedades de TProduto, pois TDisposito é herdado de TProduto. >> Hierarquia de classes
2.1.1.1 Encapsulamento
2.1.1.1.1 Propeiedades
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