LMS

juan rangel avila
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juan rangel avila
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LMS
1 Que es?
1.1 Learning Management System (LMS) o Sistema de Gestión del Aprendizaje, es un software instalado generalmente en un servidor web (puede instalarse en una intranet), que se emplea para crear, aprobar, administrar, almacenar, distribuir y gestionar las actividades de formación virtual (puede utilizarse como complemento de clases presenciales o para el aprendizaje a distancia).
2 Para que sirve?
2.1 Un LMS sirve de soporte, tanto a docentes como a alumnos, en el momento de llevar adelante un proyecto de enseñanza y aprendizaje virtual.
3 Caracteristicas:
3.1 Interactividad
3.1.1 Se relaciona con la conversación bidireccional entre receptor y emisor. El receptor elige la parte del mensaje que le interesa, el emisor establece qué nivel de interactividad le dará a su mensaje y el receptor decidirá cómo utilizar esa interactividad.
3.2 Flexbilidad
3.2.1 La flexibilidad es una condición que posee algo material o inmaterial, referida al poder sufrir adaptaciones a los cambios, a ser maleable. Un cuerpo es flexible cuando es capaz de moverse con facilidad y adoptar posturas diversas sin demasiado esfuerzo.
3.3 Escalabilidad
3.3.1 Se refiere a la propiedad de aumentar la capacidad de trabajo de un sistema, sin comprometer por ello su funcionamiento y calidad habituales. Es decir, poder crecer sin perder la calidad en sus servicios.
3.4 Estandarizacion
3.4.1 Un estándar es un método aceptado, establecido y seguido normalmente para efectuar una actividad o función, para lo cual se deben cumplir ciertas reglas (implícitas y explícitas) con el fin de obtener los resultados esperados y aprobados para la actividad o función.
3.5 Usabilidad
3.5.1 Usabilidad Se refiere a la rapidez y facilidad con que las personas realizan tareas propias mediante el uso de un producto, y se logran objetivos específicos con:
3.5.1.1 Efectividad
3.5.1.1.1 Para que los usuarios logren los objetivos con precisión y plenitud. Aquí cuentan la facilidad de aprendizaje del producto, la facilidad con que puede ser recordado y la cantidad de errores del mismo.
3.5.1.2 Eficiencia
3.5.1.2.1 se refiere a los recursos empleados para lograr la precisión y plenitud.
3.5.1.3 Satisfaccion
3.5.1.3.1 Es el grado de complacencia con el uso del producto. Es subjetivo.
3.6 Funcionabilidad
3.6.1 Las funciones que cumple un objeto son fijadas por las necesidades que se desea que el objeto satisfaga. Un objeto es funcional si cumple las funciones que le fueron asignadas.
3.7 Ubicuidad
3.7.1 El término ubicuo tiene origen latino (ubique) y significa “en todas partes”. Se usa en el ámbito religioso indicando la capacidad de Dios de tener presencia simultánea en todos lados al mismo tiempo. La ubicuidad está vinculada con la omnipresencia.
3.8 Persuabilidad
3.8.1 Este concepto se puede sintetizar en la capacidad que tiene de una plataforma de convencer, fidelizar o evangelizar a un 5 Clarenc, C. A. (2012). Videoconferencia: e-Learning-ubicuo - Concepción de ubicuidad en el e-Learning. Disponible en: http://vimeo.com/38286913 42 usuario a través de su uso. Es decir, la capacidad de convertirlo en un potencial cliente (Persuadir para convertir).
4 Tipos:
4.1 Software Libre
4.1.1 Surgieron como una alternativa para hacer más económico un proyecto de formación en línea. Estos LMS generalmente están desarrollados por instituciones educativas o por personas que están vinculadas al sector educativo.
4.2 En la Nube
4.2.1 No son consideradas plataformas LMS propiamente dichas, porque su mayor utilidad es la de permitir el apoyo a la clase presencial, así como el desarrollo de MOOC (Cursos online abiertos y masivos), acrónimo en inglés para Massive Open Online Course. Las más populares son Udacity, Coursera, Udemy, edX, Ecaths, Wiziq y Edmodo, entre otros.
4.3 Comercial
4.3.1 Son de uso licenciado, es decir que para su uso hay que abonar a alguna empresa, ya sea la que desarrolló el sistema o la que lo distribuye.
5 E-LEARNING
5.1 Que es?
5.1.1 Es una manera flexible y poderosa mediante la cual individuos y grupos se apropian de nuevos conocimientos y destrezas con apoyo de tecnología de redes de computadores.
5.1.1.1 Consiste en la educación y capacitación a través de Internet y este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.
5.2 Ventajas
5.2.1 Reducción de costos
5.2.2 Rapidez y agilidad
5.2.3 Acceso just-in-time
5.2.4 Flexibilidad de la agenda
5.3 Desventajas
5.3.1 Accesibilidad
5.3.2 Motivación
5.3.3 Empleo
5.3.4 Cultura
6 M-LEARNING
6.1 Que es?
6.1.1 Mobile Learning es eLearning a través de dispositivos computacionales móviles:
6.1.1.1 Dispositivos Asistentes Personales (Personal Digital Assistant, PDA), Máquinas Windows (Entre ellos los computadores de mano, los computadores portátiles o Laptop’s y los Table PC) y teléfonos celulares.
6.2 Ventajas
6.2.1 Apoyo educativo
6.2.2 Interacción
6.2.3 Diversidad
6.2.4 Acceso
6.3 Desventajas
6.3.1 Insuficiente
6.3.2 Autonomía
6.3.3 Usabilidad
6.3.4 Tamaño
7 B-LEARNING
7.1 Que es?
7.1.1 El B-Learning (formación combinada, del inglés blended learning) consiste en un proceso docente semipresencial; esto significa que un curso dictado en este formato incluirá tanto clases presenciales como actividades de e-learning.
7.2 Ventajas
7.2.1 Interes
7.2.2 Pensamiento Critico
7.2.3 Destrezas Sociales
7.2.4 Comunicacion
7.3 Desventajas
7.3.1 dependencia
7.3.2 Tiempo
7.3.3 Cruvas de aprendizaje
7.3.4 Riesgo en PE
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