Jogos educativos em dispositivos moveis como auxilio ao ensino de matemática

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Adrielli Eliza
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Jogos educativos em dispositivos moveis como auxilio ao ensino de matemática
  1. 4-Desenvolvimento do jogo
    1. conteúdos
      1. Dificuldades
        1. Ensinar
          1. matemática
            1. Mas
              1. JOgos
                1. Ajudam
                  1. Processo de aprendizagrm
      2. Objetivo
        1. Apresentar
          1. Formas diferentes
            1. situações e problemas
              1. Conhecimentos em sala de aulau
                1. baseado no livro
                  1. O homem que calculava (Malba Tahan)
        2. ensinar
          1. definido por
            1. Barbosa neto (2012)
              1. Definido por – Barbosa neto (2012)
                1. 1- Analise de documentos
                  1. 2- Modelagem do hogo
                    1. 3- implementação
                      1. 4- teses com especialistas
                2. Jogo
                  1. Android 2.3.3.
                    1. são seis níveis
                      1. dificuldades crescentes
                        1. inicio do jogo
                          1. tela de instruções
                            1. Resolução de problema
                              1. Divisão
                                1. Concluir nivel
                                  1. 1- se errar
                                    1. estagio recomeçara
                                    2. 2- se acertar
                                      1. tela de conceito
                                        1. conta utilizada.
                  2. 3- conceitos básicos – mobile learning
                    1. Kukulska-hume & Traxler (2005)
                      1. mobile learning
                        1. Beneficios
                          1. 1- Melhorar os recursos
                            1. aprendizado do aluno
                            2. 2- Acessar conteúdos didáticos
                              1. conecção de dispositivos
                              2. 3-Aumentar interatividade
                                1. Professores
                                  1. estratégias de aprendizado
                                2. 4- fornecer meios
                                  1. métodos inovadores .
                                    1. recursos
                                      1. MObilidade
                                3. conceitos
                                  1. mobilidade ao estudante
                                    1. sem limite de espaço físico
                                      1. ambiente de ensino
                            3. 1 Tecnologias da informação e comunicação (TIC)
                              1. Ampliação de acesso
                                1. Práticas docentes
                                  1. qualidade
                                    1. processo educativo
                                2. Dispositivos moveis
                                  1. aluno
                                    1. Inovação
                                      1. processo educacional
                                        1. contribuição à aprendizagem
                                          1. estimula
                                            1. Atenção
                                              1. Atividades de cooperação
                                                1. atividades de competição
                                        2. Prática docente
                                          1. ferramenta de apoio
                                            1. Conteúdo transversal integração de diferentes áreas do conhecimento
                                              1. Educação ambiental
                                                1. Biologia
                                                  1. Física
                                                    1. Quimica
                                                      1. Matemática
                                                        1. Informatica
                                                  2. Objetivo
                                                    1. viabilização
                                                      1. jogos educativos
                                                        1. ensino de matemática
                                                2. 2- Jogos digitais na educação
                                                  1. ensino de matemática
                                                    1. Jogos
                                                      1. 1 Atividade importante
                                                        1. inicio da infância
                                                          1. desenvolvimento
                                                            1. Psicologico
                                                              1. Social
                                                                1. Cognitiva
                                                            2. 2 ferramenta
                                                              1. Desenvolvimeno
                                                                1. habilidades cognitivas
                                                                  1. resolução de problemas,
                                                                    1. Pensamento estratégico
                                                                      1. tomada de decisão.
                                                                  2. 4 Estimula
                                                                    1. a partir do desafio
                                                                      1. Motivação interna
                                                                    2. 3 Benefícios
                                                                      1. interatividade
                                                                        1. ciclo de feedback
                                                                          1. Metas de aprendizagem
                                                                Show full summary Hide full summary

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                                                                Ricardo Santim
                                                                Gamificação nas Empresas
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