Programación

Descrição

Hecho por Leire Berraondo y Alberto Núñez.
Ayaka Ueda
Mapa Mental por Ayaka Ueda, atualizado more than 1 year ago
Ayaka Ueda
Criado por Ayaka Ueda mais de 6 anos atrás
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Resumo de Recurso

Programación
  1. ¿Qué es un programa?

    Anotações:

    • Serie de instrucciones entendibles por los ordenadores que permiten la realización de tareas para las que han sido creadas.
    1. Lenguajes de programación

      Anotações:

      • Conjunto de símbolos y palabras que el usuario tiene a su disposición para elaborar un programa.
      1. MÁQUINA

        Anotações:

        • Entiende directamente la computadora y utiliza el alfabeto binario.
        1. DE BAJO NIVEL

          Anotações:

          • Son mucho mas fáciles de utilizar pero depende mucho de la computadora.
          1. DE ALTO NIVEL

            Anotações:

            • Las instrucciones son muy parecidas al lenguaje humano.
          2. Historia y evolución de los lenguajes de programación
            1. Tercera generación o 3GL (1956-1965)

              Anotações:

              • Instrucciones más completas. Se crean lenguajes con frases y palabras que expresaban acciones que se querían realizar sobre el ordenador.
              1. FORTRAN
              2. Cuarta generación o 4GL (1980)

                Anotações:

                • Se cobra especial importancia a los destinados y a interactuar con las bases de datos.
                1. SQL.
                2. Quinta generación o inteligencia artificial

                  Anotações:

                  • Los ordenadores son capaces de realizar un propósito mediante técnicas de reglas, reutilización, aprendizaje, etc.
                  1. Primera generación o 1GL (1950)

                    Anotações:

                    • Uso del lenguaje máquina en el cual el  hardware se desarrollaba antes que el software.
                    1. Segunda generación o 2G (1950-1955)

                      Anotações:

                      • Se introduce el lenguaje ensamblador.
                    2. Creación de un programa
                      1. Entrada de datos

                        Anotações:

                        • Instrucciones que recogen datos de un dispositivo que luego se almacenan.
                        1. Algoritmo

                          Anotações:

                          • Instrucciones encargadas de procesar los  datos recogidos en la sección anterior.
                          1. Instrucciones o comandos

                            Anotações:

                            • Informaciones que indican al ordenador  una acción que debe realizar.
                            1. Salida de datos

                              Anotações:

                              • Se toman los resultados obtenidos y se envían a los dispositivos de salida.
                              1. Instrucciones o comandos

                                Anotações:

                                • Son instrucciones que indican al ordenador una acción elemental que debe realizar.
                            2. Algoritmo

                              Anotações:

                              • Es una sucesión de pasos que se deben realizar para la resolución de un problema. Los más utilizados son los diagramas de flujo u organigramas.
                              1. Diagrama de flujo

                                Anotações:

                                • Son los algoritmos más utilizados en la programación, también llamados organigramas.
                              2. Tipos de programación
                                1. MODULAR

                                  Anotações:

                                  • Consta de varios módulos que interactúan a través de llamadas a procedimientos.
                                  1. ESTRUCTURADA

                                    Anotações:

                                    • Se basa en un proceso lineal y sencillo y se apoya en estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas.
                                    1. ORIENTADA A OBJETOS

                                      Anotações:

                                      • Usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. 
                                    2. Fases del proceso de programación
                                      1. 1. Definición y análisis del problema
                                        1. 2. Diseño del algoritmo
                                          1. 3. Codificación del programa, obtenemos el código fuente
                                            1. 4. Compilación, obtenemos el código objeto
                                              1. 5. Depuración de errores y verificación del programa
                                                1. 6. Explotación (documentación y mantenimiento)
                                                2. ¿Por qué aprender programación?

                                                  Anotações:

                                                  • https://www.nubemia.com/por-que-aprender-programacion-informatica/
                                                  1. La programación informática como herramienta didáctica

                                                    Anotações:

                                                    • http://blog.educalab.es/intef/2014/02/26/la-programacion-informatica-como-herramienta-didactica/

                                                    Semelhante

                                                    Operadores Python
                                                    Giovanni Sanhuez
                                                    Mis Recursos de Programación
                                                    maya velasquez
                                                    FUNDAMENTOS DE REDES DE COMPUTADORAS
                                                    anhita
                                                    Mapa Conceptual de la arquitectura de base de datos
                                                    Alan Alvarado
                                                    Abreviaciones comunes en programación web
                                                    Diego Santos
                                                    codigos QR
                                                    Cristina Padilla
                                                    Editor Dibujo Paint
                                                    gladiscj
                                                    ANALISIS SISTEMATICO DE LA COMPUTADORA Y LOS PERIFERICOS QUE LO INTEGRAN
                                                    Ana pinzon
                                                    Herramientas de Software para Comercio y Finanzas
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                                                    Historia de la Computadora
                                                    Diego Santos
                                                    BASES DE DATOS
                                                    Horst Berndt Reyes