METODOLOGÍA PROGRAMÁTICA

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Teorías, Requerimientos y Herramientas
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Resumo de Recurso

METODOLOGÍA PROGRAMÁTICA
  1. TEORÍAS
    1. D.A.P.R.D.
      1. Definir
        1. Analizar
          1. Programar
            1. Resolver
              1. Documentar
              2. SEGÚN: LUIS JOYANES AGULAR
                1. SIMPLE
                  1. Analizar
                    1. Diseñar
                      1. Resolver
                      2. AMPLIADA
                        1. Diseño del Algoritmo

                          Anotações:

                          • ALGORITMO: CONJUNTO DE PASOS SECUENCIALES QUE RESUELVEN DETERMINADO PROBLEMA
                          1. Analizar el Problema
                            1. ¿Qué ingresa?
                              1. ¿Qué se desea obtener?
                                1. ¿Cómo obtenerlo?
                                2. Codificación
                                  1. Compilación y Ejecución
                                    1. Verificación
                                      1. Mantenimiento
                                        1. Documentación
                                    2. REQUERIMIENTOS
                                      1. SISTEMA COMPUTACIONAL
                                        1. Hardware

                                          Anotações:

                                          • TODO AQUELLO DEL ORDENADOR QUE ES VISIBLE Y TANGIBLE.
                                          1. ENTRADA

                                            Anotações:

                                            • TECLADO, MOUSE O RATÓN, LÁPIZ ÓPTICO, INSTRUMENTOS M.I.D.I., ESCÁNER, MICRÓFONO etc.
                                            1. PROCESO
                                              1. Retroalimentación
                                              2. SALIDA

                                                Anotações:

                                                • MONITOR O PANTALLA, ALTAVOCES, BOCINAS O PARLANTES, IMPRESORA, PLOTTER,INFOCUS O PROYECTOR,etc.
                                                1. PROCESO
                                                  1. Retroalimentación
                                                  2. HÍBRIDOS

                                                    Anotações:

                                                    • (ENTRADA Y SALIDA COMBINADAS): PANTALLAS TÁCTILES, FLASH MEMORIES, etc.
                                                  3. Software

                                                    Anotações:

                                                    • TODO AQUELLO DEL ORDENADOR QUE SEA VISIBLE PERO NO TANGIBLE (PROGRAMAS)
                                                    1. SISTEMA OPERATIVO

                                                      Anotações:

                                                      • INTERFASE DE COMUNICACIÓN ENTRE EL USUARIO Y EL HARDWARE: MICROSOFT WINDOWS, M.A.C.-O.S., LINUX, ANDROID, etc. 
                                                      1. APLICACIONES

                                                        Anotações:

                                                        • ENTIÉNDASE POR LOS PROGRAMAS
                                                        1. de Programación

                                                          Anotações:

                                                          • EJEMPLO: LA PLATAFORMA DE NETBEANS, ECLIPSE; ESTOS CON LOS COMPILADORES DE JAVA, C, C#, C++, FORTRAN, etc.
                                                          1. de Productividad

                                                            Anotações:

                                                            • EJEMPLO: LA BANDEJA DE MICROSOFT OFFICE
                                                            1. de Diseño

                                                              Anotações:

                                                              • EJEMPLO: LA SUITE DE ADOBE
                                                          2. Operador

                                                            Anotações:

                                                            • USUARIO: SER HUMANO
                                                        2. ALGORITMO

                                                          Anotações:

                                                          • HERRAMIENTA DE PROGRAMACIÓN
                                                          1. BAJO LENGUAJE NATURAL

                                                            Anotações:

                                                            • NARRADOS SEGÚN EL IDIOMA 
                                                            1. DIAGRAMAS
                                                              1. TIPO N - S
                                                                1. de Flujo
                                                                2. PSeudocódigo

                                                                  Anotações:

                                                                  • EXPRESAN EL ALGORITMO DE FORMA ESCRITA SECUENCIAL BAJO UNA SINTAXIS MUY PARECIDA A LA DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN (PSeInt: TAMBIÉN TIENE LA VENTAJA DE TRADUCIR DICHO SISTEMA SECUENCIAL A UNA GRÁFICA DE FLUJO)
                                                                  1. TIPOS DE ÓRDENES
                                                                    1. Entrada
                                                                      1. Leer
                                                                      2. Salida
                                                                        1. Escribir
                                                                          1. Mostrar
                                                                          2. Procesos
                                                                            1. Asignaciones
                                                                              1. Condiciones
                                                                                1. Si... entonces...,SIno
                                                                                  1. Según... hacer
                                                                                  2. Lazos

                                                                                    Anotações:

                                                                                    • CICLOS REPETITIVOS
                                                                                    1. Para... con paso...
                                                                                      1. Repetir... Hasta que...
                                                                                        1. Mientras... hacer
                                                                                      2. Procedimientos

                                                                                        Anotações:

                                                                                        • SUBPROCESOS