POO

Descrição

Programação Orientada a Objeto (Coompreensão) Mapa Mental sobre POO, criado por Diego Lopes em 13-06-2018.
Diego Lopes
Mapa Mental por Diego Lopes, atualizado more than 1 year ago
Diego Lopes
Criado por Diego Lopes quase 6 anos atrás
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Resumo de Recurso

POO
  1. CLASSE

    Anotações:

    • Que coisas eu tenho?
    • Que coisas eu faço?
    • Como eu estou agora?
    • Primeira letra na declaração deve ser maiúscula. ex. Class Caneta
    • Serve como molde para os objetos e disponibiliza a oportunidade do reaproveitamento para outros projetos.
    1. INSTANCIAR

      Anotações:

      • Criar novos objetos ao molde uma classe. Var A = novo Objeto;
      1. OBJETO

        Anotações:

        • Coisa material ou abstrata que pode ser percebida e descrita por característica, comportamento e estado atual.
        • Valores individuais, independente de ter sido instanciado de uma mesma classe que outro objeto.
        1. CARACTERISTICA
          1. ATRIBUTO

            Anotações:

            • Começam com a primeira letra minúsculas.
            1. DADOS PRIMITIVOS
          2. ESTADO ATUAL
            1. ESTADO
              1. REFERENCIA AOS ATRIBUTOS ATUAIS
            2. COMPORTAMENTO
              1. MÉTODO ( )

                Anotações:

                • Por padrão na delaração, os métodos começam com a primeira letra minuscula e tem parenteses ao final.
                • É possível ter dois parâmetros com mesmo nome desde que tenham assinaturas diferentes
                • Assinatura: identificador + tipo dos parâmetros.
                1. ROTINAS
                  1. THIS
                    1. OBJETO ATUAL
                      1. PARÂMETROS DE INSTÂNCIA
                        1. MÉTODOS DE INSTÂNCIA
                        2. USO: CONFLITO DE VARIÁVEIS
                    2. THIS

                      Anotações:

                      • Referencia ao próprio objeto que chamou
                      1. VISIBILIDADE

                        Anotações:

                        • Indica o nível de acesso aos componentes internos de uma classe.
                        1. MODIFICADORES
                          1. PÚBLICO
                            1. CLASSE ATUAL E TODAS AS DEMAIS
                              1. ATRIBUIÇÃO DIRETA
                            2. PRIVADO
                              1. SOMENTE A CLASSE ATUAL
                                1. MÉTODOS ACESSORES
                                  1. GETTERS

                                    Anotações:

                                    • Dar acesso a um atributo sem dar acesso DIRETO ao atributo.
                                  2. MÉTODOS MODIFICADORES
                                    1. SETTERS

                                      Anotações:

                                      • Modifica os atributos sem dar acesso DIRETO à eles.
                                2. PROTEGIDO
                                  1. CLASSE ATUAL E SUB-CLASSES
                                    1. MODIFICADO POR HERANÇA
                            3. MÉTODO
                              1. CONSTRUTOR
                                1. INSTANCIA OBJETO COM PARAMETROS
                                  1. MESMO NOME DA CLASSE
                                    1. DECLARAÇÃO
                                      1. IMPLÍCITA
                                        1. AUTOMÁTICA
                                        2. EXPLÍCITA
                                        3. RETORNO IMPLÍCITO
                                          1. MESMO TIPO DA CLASSE
                                            1. NÃO EXPLICITADO
                                            2. PODEM TER MULTIPLOS
                                            3. THIS ( )
                                              1. REFERENCIA À CONSTRUTORES DA CLASSE
                                            4. ATRIBUTOS
                                            5. DEFINIÇÕES DE TIPO
                                              1. ABSTRAÇÃO

                                                Anotações:

                                                • Avaliação dos atributos que importam para o objeto.
                                                1. Simplificação do mundo real
                                                2. ATRIBUTOS
                                                  1. VALOR ÚNICO
                                                    1. STATIC
                                                  2. HISTÓRICO
                                                    1. BENEFICIOS

                                                      Semelhante

                                                      Programação
                                                      Prepara Palhoça
                                                      Mapa Mental - Algoritmos e Programação
                                                      Marcos Santos2025
                                                      Mapa Mental de Revisão de Algoritmos e Programação I
                                                      José Toniazzo
                                                      Linguagens de Programação
                                                      Lucas Miranda
                                                      PROGRAMAÇÃO
                                                      Guilherme Toniello
                                                      LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO I
                                                      ailtonmidias
                                                      Lógica de Programação- Dados
                                                      Gabriela Alves
                                                      INTRODUÇÃO AOS PARADIGMAS DAS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
                                                      cleversonsh
                                                      006A - Linguagem de Programação - C# - Fundamentos
                                                      Ethelberto Mello
                                                      Prova Linguagem de Programação 1 bimestre
                                                      Alexandre Nascimento
                                                      Algoritmos e Lógica de Programação
                                                      andriellicm