IDEAS x VALOR = RESULTADOS

Descrição

Mapa Mental sobre IDEAS x VALOR = RESULTADOS, criado por Daniel Gutierrez em 27-03-2019.
Daniel Gutierrez
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Daniel Gutierrez
Criado por Daniel Gutierrez mais de 7 anos atrás
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Resumo de Recurso

IDEAS x VALOR = RESULTADOS
  1. HIBRIDACIÓN
    1. ACCIÓN DE CREAR
      1. PRODUCTOS O SERVICIOS
        1. COMBINACIÓN DE OTROS YA EXISTENTES
        2. ¿CÓMO HACERLO?
          1. CONCEPTOS
            1. SERVICIO Y PRODUCTO
              1. RESPUESTA A EXCESOS DE ESPECIALIZACIÓN
                1. ELIMINAR SITUACIONES DE ESTRÉS AL USUARIO
                  1. WIN - WIN
                    1. CADENA DE DISTRIBUCIÓN
                      1. MOVIMIENTOS DEL ENTORNO
                        1. DISCIPLINAS
                          1. PROCESO ESPONTANEO Y SISTEMATIZADO
                            1. INGENIERIA
                              1. GADGETS ELECTRONICOS
                                1. CO-CREACIÓN
                                  1. MICRO - MULTINACIONALES
                                    1. PERSONAS
                                      1. GEOGRAFÍA
                                    2. EQUIPOS MULTIDISCIPLINARIOS Y PERSONAS PEGAMENTO
                                      1. METODOLOGÍA DE TRABAJO
                                        1. BRAINSTORMING
                                          1. GENERA IDEAS
                                          2. ESTRUCTURAR IDEAS
                                            1. PRIORIZAR
                                              1. RETORNOS
                                              2. PERSONAS PEGAMENTO
                                                1. INTELIGENCIA EMOCIONAL , EMPATÍA, COMPROMISO
                                                2. NEURONAS ESPEJO
                                                  1. CONTAGIO DE EMOCIONES
                                                  2. SALARIO TRICOMPONENTE
                                                    1. FUNCIÓN DEL TIEMPO
                                                      1. OBJETIVOS
                                                        1. VALOR DIFERENCIAL
                                                        2. "GAMER GENERATION"
                                                        3. CICLOS DE VIDA DE LA INNOVACIÓN
                                                          1. CADA MOMENTO CONVIENE UNA FORMA DE INNOVAR
                                                            1. "EARLY ADOPTERS"
                                                              1. DETERMINAN LA INNOVACIÓN DISRUPTIVA
                                                                1. INVENTO
                                                                  1. INNOVACIIÓN
                                                                    1. CONTINUIDAD EN EL MERCADO
                                                                      1. "NO SALEN LOS NÚMEROS"
                                                                        1. ABISMO
                                                                  2. ¿CÓMO EVITAR EL ABISMO?
                                                                    1. ESTRATEGIA DE BOLOS
                                                                      1. POSIBILIDADES DE UN NUEVO NICHO
                                                                        1. DEMOSTRANDO LA FUNCIONALIDAD
                                                                          1. PERMITIENDO EL CONTAGIO DE OTROS CONSUMIDORES
                                                                            1. PERMITE LLEGAR A UN NUEVO CICLO DE VIDA "TORNADO"
                                                                              1. "MAIN STREET"
                                                                      2. A CADA MOMENTO DEL MERCADO, SU FORMA DE INNOVAR
                                                                        1. DISRUPCIÓN
                                                                          1. APLICACIÓN
                                                                            1. FOCALIZAR
                                                                              1. MERCADO CONCRETO
                                                                            2. PRODUCTO
                                                                              1. CONVIERTE CONCEPTOS A PROPUESTAS
                                                                            3. MODELOS NabcH
                                                                              1. NECESIDADES
                                                                                1. APROXIMACIÓN
                                                                                  1. BENEFICIOS
                                                                                    1. CLIENTES
                                                                                      1. HOOK
                                                                                      2. INNOVAR EN CADA FASE DEL CICLO DE VIDA
                                                                                        1. PROCESO CONTINUO
                                                                                          1. SEGUIMIENTO EXHAUSTIVO
                                                                                        2. INNOVAR EN UN MERCADO MADURO
                                                                                          1. PROCESO
                                                                                            1. EXPERIENCIA
                                                                                              1. MARKETING
                                                                                                1. MODELO DE NEGOCIO
                                                                                                  1. ESTRUCTURA
                                                                                                  2. INNOVAR EN PRACTICAS SOCIALES
                                                                                                    1. PROTAGONISTA ES EL USUARIO
                                                                                                    2. SUSTANCIA DEL ESTILO
                                                                                                      1. VALOR DEL ESTILO
                                                                                                      2. INNOVAR DE MANERA CUANTICA
                                                                                                        1. REINGENIERÍA DEL VALOR
                                                                                                          1. OBTENER MEJORAS DESTACABLES
                                                                                                            1. SUPERAR LOS NIVELES DE EXPECTATIVA
                                                                                                        2. ¿POR QUÉ NO?
                                                                                                          1. ¿QUÉ HAY MAS ALLÁ?
                                                                                                          2. MITO DEL GARAJE
                                                                                                            1. MODELOS DE INNOVACIÓN
                                                                                                              1. ES EXPLOTADA
                                                                                                                1. CORPORACIÓN CON EXPERIENCIA