O que se segue?

Descrição

Mapa Mental sobre O que se segue?, criado por Ana Catarina Póv em 06-10-2015.
Ana Catarina Póv
Mapa Mental por Ana Catarina Póv, atualizado more than 1 year ago
Ana Catarina Póv
Criado por Ana Catarina Póv mais de 8 anos atrás
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Resumo de Recurso

O que se segue?
  1. Protótipos
    1. Criação de Protótipos
      1. Procura de Feedback
        1. Incorporar Feddback
        2. Foco
          1. Sintetizar e Definir

            Anotações:

            • Muitos obstáculos da projecção do planeamento são complexos e multi-facetados. Colaborando com eles pode ser assustador e causar algumas pessoas a perder a esperança de os resolver. Através do foco no uso particular dos diferentes utilizadores e as suas diferentes necessidades juntamente com os conhecimentos adquiridos durante o "Deep Dive", os alunos definem uma área que é grande o suficiente para a inovação mas ainda bastante limitada para o sucesso. Mesmo resolvendo apenas uma pequena parte da questão já vale o esforço. Nós promovemos uma atitude de optimismo que é apoiada pelas ferramentas do processo de pensamento de Design
          2. Gerar Ideias
            1. Brainstorm

              Anotações:

              • Brainstorming é um conjunto de habilidades bem como uma mentalidade. Ao aderir a algumas regras do Brainstorm. equipas e individuos aprender a desligar os processos de julgamento de forma a aumentar a afluência das suas ideias. Na Nueva, nós encorajamos os alunos a usar "Sketch Brainstorming" para permitir a rápida captura de ideias.
            2. Colaborações
              1. Motivar e Inspirar
                1. Gestão de Projectos

                  Anotações:

                  • Usando técnicas clássicas de planeamento de projectos e gestão de tempo, os alunos praticam como gerir o seu progresso e cumprir prazos
                  1. Gestão da dinâmica da equipa
                  2. Tomar decisões informadas
                    1. Analisar e Escolher

                      Anotações:

                      • Estudantes beneficiam da exposição a diferentes métodos de analise e tomada de decisões. Começando com um simples Pros e Contras e mover o peso das classificações dos vários critérios, os estudandos irão construir um reportório de tecnicas para usar no futuro
                    2. Pesquisa
                      1. Observar

                        Anotações:

                        • Através da observação muito pode ser aprendido. Muitas das vezes as pessoas dizem uma coisa mas quando um observador atento olha, eles vão descobrir que realmente o comportamento é diferente 
                        1. Pesquisa

                          Anotações:

                          • Identificar especialistas, localizar utilizador extremos e desempenhar pesquisa online são todos aspectos chave do processo de pensamento de Design. Os alunos usam esta fase para perceber e aprender nova informção e tambem como responder perguntas ou localizar recursos ao longo do processo
                          1. Perguntar e Ouvir

                            Anotações:

                            • Escuta activa e a curiosidade são praticadas e aprimoradas uma uma qualidade crítica do pensamento de Design. Através de lições Directas e pratica extensiva, alunos tornam-se eficientes entrevistadores que reconhecem o poder das questões começadas pela palavra "porque"
                            1. Desenvolver Empatia (Olhar por baixo da superfície)

                              Anotações:

                              • Depois da colheita de informação, alunos depois lutam para inferir os pensamentos profundos e sentimentos de um utilizador imergindo-se nas experiências de utilizadores e desenvolvendo profunda empatia, eles são capazes de desenvolver uma profunda compreensão que pode levar a ideias-chave.

                            Semelhante

                            Revisão Para o ENEM em 20 dias
                            Alessandra S.
                            NOÇÕES DE INFORMÁTICA
                            Viviana Veloso
                            Gerenciamento de Projetos
                            Luiz Fernando
                            História da informática
                            Renato Costa
                            Literatura - Escolas Literárias
                            Amanda Destro
                            Informática de A a Z
                            fabianomotta
                            Conteúdo de Português - 6° ano
                            biallima6
                            Pronomes ( Revisão)
                            Rodrigo de Freit9506
                            Uso da vírgula
                            Kekê Dantas
                            Contextualização da disciplina - Tecnologias na formação profissional - Saúde
                            Fabrícia Assunção