¿Qué es una clase?

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Notas sobre ¿Qué es una clase?, criado por Azakura_Yho em 14-12-2013.
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¿Qué es una clase?

Antes que nada, un objeto es la instancia de una clase (o categoría). Usted y yo, por ejemplo, somos instancias de la clase Persona. Un objeto cuenta con una estructura, es decir atributos (propiedades) y acciones. Las acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar. Los atributos y acciones, en conjunto, se conocen como características o rasgos.

Como objetos de la clase Persona, usted y yo contamos con los siguientes atributos: altura, peso y edad (puede imaginar muchos mas). También realizamos las siguientes tareas: comer, dormir, leer, escribir, hablar, trabajar, etcetera. Si tuviéramos que crear un sistema que manejara información acerca de las personas (como una nomina o un sistema para el departamento de recursos humanos), sería muy probable que incorporáramos algunos de sus atributos y acciones en nuestro software.

En el mundo de la orientación a objetos, una clase tiene otro propósito además de la categorización. En realidad es una plantilla para fabricar objetos. Imagínelo como un molde de galletas que produce muchas galletas. Piense en las cosas que le rodean (una idea demasiado amplia, pero piénselo de cualquier forma). Es probable que muchas de esas cosas tengan atributos (propiedades) y que realicen determinadas acciones. Podríamos imaginar cada una de esas acciones como un conjunto de tareas.

También se encontrara con que las cosas naturalmente se albergan en categorías (automóviles, mobiliario, lavadoras). A tales categorías las llamaremos clases. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares.

EJEMPLO

He aquí un ejemplo: cualquier cosa dentro de la clase Lavadoras tiene atributos como son la marca, el modelo, el número de serie y la capacidad. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:  y agregar ropa", “‘agregar detergente", "activarse" y "secar ropa".  La figura 1.1 le muestra un ejemplo de la notación del UML que captura los atributos y acciones de una lavadora. Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. El área superior contiene el nombre, el área central contiene los atributos, y el área inferior las acciones. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se relacionan entre sí.

¿Qué objetivo tiene pensar en las clases, así como sus atributos y acciones? Para interactuar con nuestro complejo mundo, la mayoría del software moderno simula algún aspecto del mundo. Décadas de experiencia sugieren que es más sencillo desarrollar aplicaciones que simulen algún aspecto del mundo cuando el software representa clases de cosas reales, Los diagramas de clases facilitan las representaciones a partir de las cuales los desarrolladores podrán trabajar. A su vez, los diagramas de clases colaboran en lo referente al análisis. Permiten al analista hablarles a los clientes en su propia terminología, lo cual hace posible que los clientes indiquen importantes detalles de los problemas que requieren ser resueltos.

Diagrama de objetos

Un objeto es una instancia de clase (una entidad que tiene valores específicos de los atributos y acciones). Su lavadora, por ejemplo, podría tener la marca Laundatorium, el modelo Washmeister, el número de serie GL57774 y una capacidad de 7 Kg.  La figura 1.2 le muestra la forma en que el UML representa a un objeto. Vea que el símbolo es un rectángulo, como en una clase, pero el nombre esta subrayado. El nombre de la instancia específica se encuentra a la izquierda de los dos puntos (z), y el nombre de la clase a la derecha.

Si en la clase Lavadora se indica la marca, el modelo, el número de serie y la capacidad (junto con las acciones de agregar ropa, agregar detergente y sacar ropa), tendré un mecanismo para fabricar nuevas instancias a partir de su clase; es decir, podré crear nuevos objetos (vea la figura 2. 1).

Es importante que recuerde que el propósito de la orientación a objetos es desarrollar software que recicle particularmente (es decir, que modele) un esquema del mundo. Entre más atributos y acciones tome en cuenta, mayor será la similitud de su modelo con la realidad. En el ejemplo de la lavadora, tendrá un modelo más exacto si incluye los siguientes atributos: volumen del tambor, cronómetro interno, trampa, motor y velocidad del motor. Podría hacerlo más preciso si incluye las acciones de agregar blanqueador, cronometrar el remojo, cronometrar el lavado, cronometrar el enjuague y cronometrar el centrifugado (vea la figura 2.2).    

¿QUÉ ES UNA CLASE?

EJEMPLO

Diagrama de objetos

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