Tema 11

Descrição

Quiz sobre Tema 11, criado por José Edmundo San em 12-06-2016.
José Edmundo San
Quiz por José Edmundo San, atualizado more than 1 year ago
José Edmundo San
Criado por José Edmundo San quase 8 anos atrás
19
1

Resumo de Recurso

Questão 1

Questão
¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?
Responda
  • Debe ser accesible
  • Debe ser fácil
  • Debe ser dificil
  • Debe ser equilibrado

Questão 2

Questão
¿Qué hay que hacer para que un juego sea disfrutado?
Responda
  • Que sea accesible.
  • Que sea fácil.
  • Que sea equilibrado.
  • Que sea difícil.

Questão 3

Questão
El equilibrio en los juegos PvE (Player Vs Environment), se percibe mediante:
Responda
  • El juego raramente acaba en tablas.
  • La dificultad debe ser consistente.
  • Cualquier jugador puede ponerse al día antes de que acabe el juego.
  • La dificultad debe ser variable.

Questão 4

Questão
Las estrategias dominantes:
Responda
  • Es la estrategia que mejor resultado produce .
  • Es imprescindible para que el juego sea equilibrado.
  • Puede ocurrir en los juegos asimétricos y los hace injustos.
  • En juegos PvE (Player Vs Environment) se trata de una dinámica de Progresión/Regresión.

Questão 5

Questão
El azar en un videojuego:
Responda
  • Se debe usar de forma escasa para evitar el equilibrio del juego.
  • Se debe usar en desafíos frecuentes con grandes riesgos y recompensas importantes.
  • Se debe permitir elegir al jugador las acciones en función de las probabilidades que le puedan beneficiar.
  • Nunca se debe permitir al jugador decidir la cantidad de riesgo.

Questão 6

Questão
Los PvP (Player Vs Player) se perciben justos si:
Responda
  • Las reglas otorgan a los jugadores las mismas oportunidad cuando el juego comienza.
  • Las reglas no dan ventajas o desventajas de forma inequitativa durante el juego.
  • Las reglas dan ventajas y desventajas cuando el juego comienza.
  • Ninguna es correcta.

Questão 7

Questão
Los PvE (Player Vs Environment) se perciben justos si:
Responda
  • Mantiene la consistencia con el nivel máximo de dificultad.
  • No se pierde sin previo aviso.
  • No se le pide al jugador tomar decisiones críticas sin la información adecuada.
  • Ninguna es correcta.

Questão 8

Questão
El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sacó las siguientes conclusiones de sus investigaciones:
Responda
  • Las personas alcanzan un estado placentero de productividad máxima, al que llamó Flujo (Flow)
  • Las personas se mueven en un estado de ansiedad y diversión, al que llamó Flujo (Flow)
  • Si las tareas a completar son demasiado difíciles, producen ansiedad.
  • Si las tareas a completar son demasiado fáciles, ayudan a llegar al Flujo (Flow).

Questão 9

Questão
El Flujo (Flow) depende de:
Responda
  • Las tareas a realizar y el ISR.
  • La ansiedad y el aburrimiento.
  • La dificultad y la diversión.
  • Ninguna de las anteriores.

Questão 10

Questão
Al gestionar la dificultad, esta puede ser:
Responda
  • Absoluta, comparadas con una línea base.
  • Alargada, el jugador no gana experiencia rápido.
  • Percibida e ISR, se incrementa al finalizar el nivel.
  • Relativa y potencia aportada, para cada situación.

Questão 11

Questão
Al crear la progresión (guidelines):
Responda
  • Podemos incrementar la potencia disponible de manera masiva.
  • El jugador debe ganar experiencia rápidamente.
  • Se puede comenzar cada nivel con una dificultad percibida menor que la del final del nivel anterior.
  • Hay que probar el juego para detectar altibajos dramáticos en la dificultad percibida (dientes de sierra).

Questão 12

Questão
La retroalimentación positiva:
Responda
  • Ocurre cuando el jugador está contento con el juego.
  • Ocurre cuando la superación del jugador causa que los siguientes logros sean más fáciles.
  • Ocurre cuando el jugador ayuda con la depuración de errores en el juego.
  • Ninguna respuesta es correcta.

Questão 13

Questão
Entre los modos de controlar el ratio de feedback (retroalimentación positiva), están:
Responda
  • Otorgar poderes como recompensa al éxito.
  • Aumentar el nivel de dificultad absoluta en todos los desafíos.
  • Usar el azar para reducir el tamaño de las recompensas del jugador.
  • No permitir que los jugadores luchen entre ellos.

Questão 14

Questão
Señala todas las cualidades no deseadas de los juegos desequilibrados.
Responda
  • Estancamiento del jugador.
  • Retroalimentación negativa.
  • Pérdida de tiempo con trivialidades.
  • La DDA (Dynamix Difficulty Adjustment).

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