Questão 1
Questão
Una clase es una plantilla desde la que se pueden crear objetos
Questão 2
Questão
Un objeto es una función que se crea en una clase.
Questão 3
Questão
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación diseñado para permitir la encapsulación de datos y métodos en objetos, de manera que cada objeto sea semi-autónomo.
Questão 4
Questão 5
Questão
Los 3 primeros pasos que son parte de las fases de la resolución de problemas por computador son:
Responda
-
Codificación, depuración y diagramación.
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Diseño del algoritmo, análisis del problema y codificación.
-
Ninguna es correcta.
Questão 6
Questão
El símbolo que representa un documento/impresión es:
Questão 7
Questão
Permiten representar gráficamente un algoritmo:
Responda
-
Diagramas de flujo.
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Interfaces.
-
Mapas mentales.
Questão 8
Questão
Es un tipo de dato que sólo admite uno de dos valores: Verdadero o falso.
Questão 9
Questão
Nos permite almacenar números enteros:
Responda
-
Tipo de dato Integer
-
Tipo de dato float
-
Tipo de dato Char
Questão 10
Questão
Nos permiten ejecutar una instrucción si se cumple una condición dada.
Questão 11
Questão
La diferencia entre el if y el switch es que:
Responda
-
El switch sólo se implementa en algunos lenguajes de programación.
-
El if soporta operaciones complejas, en cambio, el switch no.
-
Ninguna es correcta.
Questão 12
Questão
El formato correcto del Switch es el siguiente:
Questão 13
Questão
El else es un elemento importante es la estructura if y se utiliza para:
Responda
-
Ejecutar una instrucción si la primera opción es verdadera
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Ejecutar una instrucción si todas las demás opciones son verdaderas
-
Ejecutar una instrucción si todas las demás opciones son falsas