Quiz
IP STUFF 2
Questions in this quiz (38)
1Documentul cerintelor va fi folosit la:
- ASursa pentru realizarea scenariilor de testare
- BValidarea cerintelor de catre client
- CBaza pentru proiectarea sistemului
- DBaza pentru scrierea codului sursa al sistemului
2Elementele de baza ale unui sablon de proiectare sunt:
- Aproblema
- Bnumele sablonului
- Cidentificatorul sablonului
- Ddescrierea problemei rezolvate
3Indicati enunturile adevarate referitoare la sabloanele de proiectare:
- AUn sablon reprezinta o abstractizare a unei probleme si a solutiei data acesteia, astfel incat sa poata fi aplicata si in alte situatii asemanatoare.
- BNu se pot combina mai multe sabloane.
- CSablonul nu poate rezolva orice problema, aplicarea sa trebuind facuta doar in contextul pentru care a fost definit.
- DTotdeauna un sablon se aplica direct, nefiind necesara adaptarea la o solutie concreta
4Elementele de baza ale unui sablon de proiectare sunt:
- Aconsecintele si compromisurile implicate de folosirea sablonului
- Bsolutia
- Climbajul de programare
- Ddescrierea elementelor de proiectare utilizate si a relatiilor dintre ele
5Indicati enunturile adevarate referitoare la managementul de proiect:
- AManagementul de proiect reprezinta un aspect important in procesul de dezvoltarea unui produs.
- BSansele de reusita pentru un proiect cresc cu cat se aloca mai mult timp managementului de proiect
- CIn managementul unui proiect, fazele intermediare sunt secventiale
6Indicati enunturile adevarate referitoare la relatii ce se pot stabili intre cazurile de utilizare dintr-o diagrama a cazurilor de utilizare:
- Arelatia de generalizare
- Brelatia de dependenta
- Crelatia de asociere
- Drelatia de extindere
- Erelatia de utilizare
7Care din urmatoarele enunturi sunt adevarate?
- ADiagramele de plasare se mai intalnesc literatura de specialitate sub numele de diagrame de desfasurare sau diagrame de constructie
- BDiagramele de plasare arata configuratia nodurilor de procesare si a componentelor lor in momentul executiei aplicatiei.
- CPrincipalele parti ale UML sunt: vederi, diagrame, pachete, stereotipuri. Vederile (View) Diagramele Elementele de modelare Mecanismele generale
- DDiagramele de plasare aduna informatiile din diagrama claselor pentru a crea componentele. - aia e diagrama componentelor
8Indicati enunturile adevarate referitoare la avantajele sabloanelor de proiectare:
- AOfera solutionari simple si elegante pentru probleme specifice, a caror validitare a fost confirmata de utilizatori repetat in practica
- BContribuie la o mai buna intelegere a sistemelor
- CFaciliteaza o mai buna comunicare in cadrul echipelor de proiectare/dezvoltare/testare
- DContribuie la reducerea complexitati dezvoltarii codului sursa
9Metodologia de dezvoltare software referita prin acronimul XP se refera la:
- AExtreme programming
- BExtreme processing
- CExcellent processing
- DExcellent programming
10Care din urmatoarele enunturi sunt adevarate?
- ADiagramele de plasare se mai intalnesc literatura de specializare sub numele de diagrame de desfasurare sau diagrame de constructie
- BDiagramele de plasare arata configuratia nodurilor de procesare si componentelor lor in momentul execuției aplicației
- CDiagramele de plasare aduna informatile din diagrama claselor pentru a crea componentele(diagrama componentelor)
11Alegeti cel putin un raspuns corect:
- Arelatia de generalizare reprezinta abstractizarea unei relatii dintre doua cazuri de utilizare a carei semantica este exprimata astfel: un caz de utilizare este parinte, celalalt este fiu(copii)
- Borice element din categoria conceptuala fiu poate fi substituit de un element din categoria conceptuala parinte.
- Cse reprezinta grafic printr-o linie avand la capatul corespunzator cazului de utilizare fiu un triunghi.
- Dcazul de utilizare fiu este perfect compatibil cu cazul de utilizare parinte, adaugand insa si elemente aditionale.
12Analiza cerintelor este critica pentru succesul dezvoltarii unui proiect software:
- Aadevarat
- Bdepinde de marimea proiectului
- Cfals
13Indicati enunturile adevarate:
- AIngineria software este ingineria programelor
- BStiinta calculatoarelor este inginerie software
- CScrierea codului este echivalenta cu ingineria software
- DFunctia de programator este echivalenta cu cea de inginer software
14La ce face referire termenul de 'software'?
- ADocumentatia asociata unui program
- BProgram pe un sistem de calcul
- CKit de instalare a aplicatiei
- DToate raspunsurile sunt gresite
15Cand se initiaza dezvoltarea unui program e nevoia de o metodologie de dezvoltare. Simpla adoptare a unei metodologii fara o analiza temeinica a cerintelor si contextului de lucru nu este fezabila. Metodologia de dezvoltare face referire la:
- Aun plan de actiune
- Bun set de metode si instrumente de lucru
- Cintelegere clara a ceea ce se pare
16Care este denumirea relatiei care se stabileste intre un caz de utilizare parinte si alt caz de utilizare fiu(copil)?(Indicati doar denumirea!)
- Ageneralizare
- Basocierea
17Care din urmatoarele propozitii sunt adevarate? *Nota(clasele pot fi grupate in pachete doar intr-o diagrama de pachete nu si de clase)*(nu este in cerinta de examen asta)
- Adiagramele de secventa sunt modele dinamice, care prezinta obiectele in actiune
- Bintr-o diagrama de obiecte, numele instantelor sunt scrise inclinat (italic) sau cu majuscule
- Cintr-o diagrama de clase, clasele pot fi grupate in pachete pentru a ilustra organizarea modelului
18Testarea componentelor:
- Aeste responsabilitatea dezvoltatorilor de componente
- Bpresupune testarea componentelor individuale de program
- Ceste responsabilitatea unei echipe de testare independente
- Dtrebuie sa demostreze ca nu sunt erori(defecte)
19Care din urmatoarele propozitii sunt false? *Nota(clasele pot fi grupate in pachete doar intr-o diagrama de pachete nu si de clase)*(nu este in cerinta de examen asta)
- AIntr-o diagrama de obiecte, numele instantelor sunt scrie inclinat (italic) sau cu majuscule
- BIntr-o diagrama de clase, clasele pot fi grupate in pachete pentru a ilustra organizarea modelului
- CDiagramele de secventa sunt modele dinamice, care reprezinta obiectele in actiune.
20.
- Aa patra reprezentare
- Bprima reprezentare
- Ca doua reprezentare
- Da treia reprezentare
21Intr-o diagrama a cazurilor de utilizare ce poate fi reprezentat printr-un actor?
- ADispozitiv hardware cu care interactioneaza sistemul considerat
- BUtilizator al sistemului considerat
- CModul software al sistemului considerat
22Indicati enunturile adevarate referiatoare la sabloane de proiectare:
- Aimplica un numar redus de clase
- Bsunt dependente de limbajul de programare
- Csunt dependente de tipul de sistem pe care ruleaza aplicatia
23Care din urmatoarele propozitii referitoare la diagramele de stare sunt adevarate?
- Adiagrama de stare este utilizata in descrierea comportamentului obiectelor apartinand unei clase
- Bodata ce un obiect a parasit o stare, nu se poate intoarce in aceeasi stare
- Cun eveniment poate determina ca un obiect sa ramana in aceeasi stare in care era inainte de
24Ce sunt regulile euristice de proiectare?
- Areguli rezultate din aplicarea teoriilor euristice
- Breguli rezultate din experienta practica
- Cmetodologii de proiectare ale organizatiilor software
25Notiunea de timp real implica:
- Aproprietatea de a reactiona in conditii reale ale sistemului
- Breactia sistemului in conditii precizate
- Cproprietatea de a reactiona la schimbari in proces, intr-un timp mai mic decat o limita prestabilita
- Dtimp minim de reactive
26Intr-un sistem de conducere de proces interactioneaza urmatoarele componente:
- Aechipamente, software, proceduri de operare, operator uman
- Bsoftware, hardware
- Cprograme, calculatoare, interfete de process, manuale de utilizare
- Dinterfete, sisteme de reglare, sisteme de calcul
27Obiectivele ingineriei programarii stabilesc:
- Adezideratele activitatii de proiectare software
- Bmodele de proiectare
- Cprincipii care trebuie urmate la proiectare
- Dmodelele si principiile de proiectare
28Obiectivele ingineriei programarii sunt:
- Amodularitatea, confirmabilitatea, adaptabilitatea, eficienta
- Badaptabilitatea, eficienta,fiabilitatea, perceptibilitatea
- Cadaptabilitatea, eficienta, modularitatea, confirmabilitatea, eficienta
- Dmodularitatea, abstractizarea, ascunderea, eficienta, fiabilitatea, perceptibilitatea, confirmabilitatea
29Adaptabilitatea se refera la:
- Aobiectivul de realizare a unor programe adaptate unor situatii concrete de functionare
- Bprincipiul de programare prin care programul trbuie sa fie usor de modificat
- Cobiectivul de realizare a unor programe care sa poata fi usor adaptate pentru conditii diferite de functionare
- Dprincipiul de proiectare prin care se cere proiectantului sa se adapteze usor la noi cerinte
30Modularitatea inseamna:
- Astabilirea unor ierarhii in program
- Bdeterminarea unor secvente de program
- Cstabilirea riguroasa a intrarilor si iesirilor
- Ddelimitarea unor secvente de program, cu intrari si iesiri bine precizate, intre care se stabilesc relatii ierarhice
31Principiile ingineriei programarii se refera la:
- Amodalitatile de atingere a obiectivelor ingineriei programarii
- Bmodele folosite in procesul de proiectare
- Cscopurile programarii
- Ddestinatia activitatii de programare
32Prototipizarea este o paradigma a ingineriei programarii care se refera la:
- Aconstruirea aplicatiilor prin metoda top-down
- Bdezvoltarea rapida a unui model simplificat al programului, interactiunea cu clientul si adaugarea ulterioara a functiilor omise
- Cconstruirea unui prototip al programului si modificarea acestuia
- Dproiectarea folosind descrieri-tip modulelor de program disponibile
33Cate module de program pot fi subordinate unui modul, conform regulilor euristice de proiectare?
- Amaxim 5 si minim 2
- Bintre 3 si 6
- Cmai mult de 4
- Dde obicei intre 3-4 si 7 , iar daca fan-out este mai mare de 9 sau mai mica de 3-4, este necesara reproiectarea
34Proiectarea structurata se realizeaza prin
- Aproiectarea ingrijita a programelor, astfel incat acestea sa aiba o structura clara
- Bfolosirea unor structuri standard de control al programului: procesare secventiala, decizie, reunire
- Cfolosirea proiectarii top-down si a unor structuri standard de control al programului: procesare secventiala, decizie, reunire
- Dproiectarea top-down si modularizare structurala
35Intr-o diagrama in care apar reprezentate urmatoarele entitati
- Ataskuri si dispozitive
- Btaskuri, conducte, cutii postale, dispozitive, semafoare, blocuri eveniment
- Cmodule de program, functii, canale, rezervoare
- Dtaskuri(activitati), dispozitive, canale, rezervoare
36Etapele de aplicare a metodologiei MASCOT sunt:
- Aproiectare generala, proiectare in detaliu, asistenta tehnica
- Bproiectare preliminara de ansamblu, proiectare detaliata, implementare si testare
- Cspecificatii, programare, implementare
- Danaliza de sistem, analiza de process, proiectare de detaliu
37De ce sunt necesare taskuri de "luare la cunostinta" intr-un sistem de telemecanica?
- Adeoarece evenimentele din proces trebuie aduse la cunostinta sistemului
- Bdeoarece telecomenzile trebuie confirmate de catre operator
- Cdeoarece operatorul trebuie sa confirme ca a luat la cunostinta de evenimentele din proces si sunt necesare alte taskuri decat cele de tratare a evenimentelor, din pricina asincronismului reactiilor operatorului cu evenimentele din proces
- Ddeoarece sistemul trebuie sa reactioneze sufficient de rapid la evenimentele din proces
38Redundanta statica se aplica prin:
- Amultiplicarea paralela a unei functii de procesare si compararea rezultatelor
- Bdeblarea unei functii
- Cverificarea unor conditii de functionare corecta
- Dcompararea unor rezultate
Information
- Description
- Quiz on IP STUFF 2, created by Alex Grad on 01/02/2024.
- Author
- Alex Grad
- Language
- English
- Views
- 457
- Tags
- Rating
- No ratings yet Rate this quiz