TEMA 7: Storytelling y narrativa.

Antonio Casas
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Antonio Casas
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Description

Quiz on TEMA 7: Storytelling y narrativa., created by Antonio Casas on 06/11/2016.

Resource summary

Question 1

Question
Una de las razones de la inclusión de historias en los videojuegos es
Answer
  • Atraen a una amplia audiencia. Motivan a jugar.
  • Aumentan el grado de realismo del videojuego.
  • El equipo de desarrollo necesita una base sobre la que trabajar el videojuego.
  • Ninguna de las anteriores.

Question 2

Question
Las historias interactivas...
Answer
  • Representan el 70% de historias de los videojuegos.
  • Suelen ser más largas que las tradicionales.
  • Su escritura es distinta a las de las historias tradicionales.
  • Ninguna de las anteriores.

Question 3

Question
Uno de los factores que afectan a la hora de incluir historias en los videojuegos es
Answer
  • Riqueza emocional. Un hilo conductor ayuda a enlazar problemas en un relato.
  • Agency.
  • El equipo de desarrollo debe ser informado 3 meses antes del inicio de su trabajo.
  • La coherencia de la historia. Si no es coherente no se incluye.

Question 4

Question
Una cut-scene...
Answer
  • Es aquel espacio que existe entre la finalización de un nivel y el comienzo del siguiente.
  • Es como llamamos al balance entre actividad y pasividad en el juego.
  • Es como se denomina la técnica narrativa que consiste en explicar la historia mediante el desplazamiento de textos.
  • Ninguna de las anteriores.

Question 5

Question
La diferencia entre la tensión dramática y la tensión de jugabilidad es
Answer
  • En la tensión dramática observas. En la tensión de jugabilidad actúas.
  • En la tensión de jugabilidad observas. En la tensión dramática actúas.
  • La tensión de jugabilidad decae por la aleatoriedad y la repetición de acciones mientras que la dramática soporta ambas posibilidades.
  • No hay ninguna diferencia. Son sinónimos.

Question 6

Question
El motor narrativo...
Answer
  • Es obligatorio en cualquier videojuego. Fundamental para contar la historia.
  • Crea un tejido entre la historia y el gameplay.
  • Es el origen de los relatos e historias lineales.
  • Ninguna de las anteriores.

Question 7

Question
La idea de ___________ significa, según Janet Murray, que "el diseño del juego provoca una expectativa, que yo actúo respecto a esa expectativa, y que algo pasa, algo vuelve, hay una reacción”.
Answer
  • Step back.
  • Branching.
  • Foldback.
  • Agency.

Question 8

Question
Los relatos lineales...
Answer
  • Permiten al jugador hacer y deshacer, cambias acontecimientos en la historia y construirse la suya propia.
  • Usan un motor narrativo simple.
  • No usan motor narrativo.
  • Se desarrollan a través de estructuras ramificadas o branching.

Question 9

Question
Los relatos no lineales...
Answer
  • Son menos propensos al error.
  • Requieren que todas las alternativas disponibles sean jugadas para entender el transfondo de la historia.
  • Actúan como un núcleo inamovible. No hay eventos que se separan para crear otros secundarios.
  • Ninguna de las anteriores.

Question 10

Question
La narrativa emergente...
Answer
  • Está incrustada dentro de los relatos lineales.
  • El director del juego como autor.
  • Depende de las decisiones del jugador.
  • Tiene una cantidad limitada de opciones.

Question 11

Question
La granularidad...
Answer
  • Es la frecuencia con la que el videojuego presenta elementos narrativos al jugador.
  • Es el nombre por el que se conoce a los desafios inconexos y elecciones de usuario.
  • Puede ser infinitesimal. La historia requiere pocos recursos.
  • Puede ser gruesa o fina.

Question 12

Question
Los avances en la trama de un videojuego pueden producirse...
Answer
  • A través de los limites emocionales interactivos o LEI.
  • El viaje. Una búsqueda como hilo conductor.
  • Mediante la técnica de repliegue o retorno o Foldback.
  • Con recompensas que animen a seguir jugando aunque el jugador ya esté cansado del videojuego.

Question 13

Question
La construcción de la historia...
Answer
  • Se puede realizar sin tener en cuenta al equipo de desarrollo de niveles.
  • No requiere tener terminado una parte. Pueden construirse varias partes de la historia a la vez.
  • Se suele realizar durante la fase de elaboración del diseño.
  • Ninguna de las anteriores.
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