Videojuego

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Note on Videojuego, created by Nirvana on 31/01/2014.
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Anteriormente solo los sabios tenían acceso a la información hoy en día cualquier niño tiene acceso al Internet y posteriormente a la educación. Hoy en dia no puedes enseñarle a un niño a armar muebles sin las piezas, hay que ir preparando a los niños para lo que vienen  dándoles sus propias armas y herramientas, ya que las armas y herramientas que el use no serán iguales a las de nuestros antepasados. Si ponemos un ejemplo sencillo, un piloto si el piloto no aprendes bien al momento de salir a lo que debe hacer podría ser caótico, pero para esto un piloto tiene todo un proceso de aprendizaje incluyendo una cámara de simulación donde el se puede hacer y equivocarse por que el que, hace se equivoca y el que se equivoca aprende, por lo contrario si un alumno no aprende bien tal vez no se vea en el momento las consecuencias catastróficas para su vida pero con el paso y el continuo avance el no podrá avanzar. Los video juegos pueden ayudar a los niños a retener, memorizar y agilizar 

 ¿Que es un vídeo juego? Es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho video juego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "vídeo" en la palabra "video juego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. 

Experiencias educativas de los videojuegos...Pocos profesionales de la enseñanza cuestionan el valor educativo los laboratorios virtuales, planetarios o emuladores de circuitos y redes. Tampoco parecen concitar demasiados recelos algunos simuladores instrumentales, diseñados para explorar el comportamiento de determinadas máquinas o procesos industriales complejos. Cada vez más docentes del ámbito científico y tecnológico emplean de manera habitual estas herramientas TIC con sus alumnos y obtienen resultados excelentes.

Tipos de video juegos y su potencial educativoPlataformas tipo arcade: Son un género de videojuegos cuya actividad principal se centra en la exploración y la lucha, aunque también plantean algunas situaciones en las que el jugador deberá poner a prueba ciertas habilidades analíticas y estratégicas. La trama de los primeros juegos -que se remontan a los orígenes del PC- se desarrolla en un escenario bidimensional en el que los jugadores deberán avanzar saltando de unas plataformas a otras, eliminando enemigos o recolectando objetos a fin de completar los diferentes niveles del juego. Con la aparición de las videoconsolas Nintendo (1985) tuvo lugar una auténtica revolución en el género que cristalizó con emblemáticas entregas como 10-Yard Fight (1985) o Super Mario Bross (1988) que darían lugar a todo un estilo de vida entre los adolescentes de la llamada Generación NintendoEste tipo de videojuegos, como bien reconocen Majó y Marqués (2002), podrían �contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes�, aunque comportan numerosos riesgos que los hacen, en general, inapropiados para la enseñanza:-         Interactividad basada en movimientos repetitivos y mecánicos que en ocasiones puede resultar estresantes.-         Trama demasiado simplista y alejada de la realidad.-         Ausencia de contenidos fácilmente asimilables por algún área del currículo escolar.-         Escasez de reflexión, planificación y estrategia, en aras de la jugabilidad.-         Un fuerte componente competitivo; asentado, con frecuencia, en acciones demasiado violentas, egocéntricas, insolidarias o consumistas como para resultar compatibles con el �deber ser� de la escuela.Videojuegos de rol. El objetivo de estos juegos es participar en una aventura gráfica simulando una identidad protagonista. Una vez elegidos los rasgos fiscos y perfil conductual del personaje, el jugador deberá afrontar determinadas pruebas (habilidad, estrategia, lucha...) en un entorno simulado que le permitirán avanzar en la trama narrativa, saltando de unas pantallas a otras. Algunas de sus características provienen de los juegos cooperativos de salón, conocidos como RPG (Role Playing Game); compartiendo escenarios, reglas, formato y objetivos. Otras, de las antiguas historias conversacionales para PC en las que el hilo de la historia aparecía en forma de texto, pudiendo el jugador modificar la trama o interactuar con los personajes mediante el teclado. Sin embargo, a medida que las interfaces gráficas y la potencia de los ordenadores fueron mejorando, los entornos virtuales acabaron remplazando al texto y los personajes controlados por la máquina (provistos de complejos algoritmos IA) fueron capaces de interactuar en el mismo escenario gráfico que los alter ego de cada jugador.Mundos virtuales y entornos MMOG. En los últimos años están surgiendo propuestas de ocio (y de negocio) on-lineradicalmente innovadoras que, de algún modo, aventuran lo que podría llegar a ser la Internet del futuro: Gigantescos entornos tridimensionales concebidos como auténticos metaversos donde los internautas interactúan de manera tan realista que acaban por construirse una �segunda vida�.Este es precisamente el nombre -Second Life]- de uno de los �emuladores de Matrix� con más seguidores y poder mediático. Cada día, alrededor de 500.000 personas (cifra que no para de crecer de manera casi exponencial) se dan cita en este inmenso �país alternativo� para ofrecer otra oportunidad a sus sueños inconclusos o, simplemente, disfrutar de una �alucinación consensuada� casi perfecta: Comprase una isla, diseñar un cuerpo atlético, pasear por centros comerciales, casinos y salas de conferencias, edificar la mansión soñada, practicar todo tipo de juegos eróticos con otros �avatares�, o simplemente volar... Estos son algunos de los prodigios que atesora esta nueva arcadia.

ventajas y desventajas  de los videojuegosLos videojuegos se han convertido en un recurso didáctico usado por muchos docentes para fomentar y motivar la participación activa de los alumnos en las diferentes áreas. Al igual que otros recursos educativos, podemos encontrar en ellos las siguientes ventajas y desventajas: Ventajas: 1)Fomentan la motivación: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegación que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. 2) Tienen gran interactividad, lo que permiten que el alumno sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. 3) Facilitan la atención a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las necesidades de cada uno. 4) Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. 5) Permiten la interdisciplinariedad, en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias áreas. 6) Permiten un sistema de evaluación que genera la sana competencia. Desventajas: 1) Puede generar adicción. 2.- El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos como los libros, CD, etc. 3.- Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. 4.- Puede resultar costoso para el centro educativo, no sólo la adquisición de videojuegos, sino también los equipos y programas necesarios para ejecutarlos. ES importante el papel que desempeñan los videojuegos en la educación, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisión de padres y docentes.

videojuegos educación y desarrollo intelectualDesde el punto de vista educativo algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos:-Carácter lúdico del aprendizaje.-Dificultad creciente y progresiva de habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir errores.-Recompensa inmediata.-Estimulación visual, auditiva…-Identificación con héroes.Ni la escuela, ni la familia , agentes educativos por excelencia conllevan aprendizajes con estas características.Greenfield(2000) investigó el aprendizaje en niños y niñas de 12 a 16 años que utilizan videojuegos de aventuras. Las principales conclusiones fueron:- Aumentaban las estrategias de lectura visual de imágenes y de lectura del espacio tridimensional.- Ayudaban al aprendizaje por observación y la verificación de hipótesis.- Facilitaban la comprensión de simulaciones científicas.Aumentaban las estrategias para recibir y procesar información recibida de varias fuentes simultáneamente

videojuegos adiccion y violenciaes imprescindible que las grandes compañías se dejen de rivalidades estúpidas en este ámbito, y se defiendan de manera clara y contundente ante los ataques injustificados contra su medio. Ello solo puede redundar en beneficio para los videojuegos, y a la larga, en beneficios para las propias empresas.Sin embargo, si antes criticaba la poca seriedad con la que estos temas son tratados en los grandes medios de comunicación, no puedo sino hacer lo mismo con el amateurismo y el desenfado con el que se habla de ello desde el otro lado de la pista, esto es, desde la perspectiva de los aficionados a los videojuegos. Habitualmente los foros son, a su manera, igual de malos que las cadenas de televisión en su análisis de la cuestión. Cualquier estudio publicado al respecto, cualquier opinión desde personalidades de la ciencia y de la medicina totalmente autorizadas son desechados sistemáticamente, siendo reemplazados por opiniones personales carentes de cualquier fundamento o validez, del tipo de “Pues yo he jugado toda mi vida a juegos violentos, y no se me pasaría por la cabeza matar a alguien en la vida real”. Qué fácil sería todo si las cuestiones más complejas se pudiesen reducir a las simples impresiones que sobre ello tiene cualquier persona. Por desgracia, esto no es así. Estos asuntos se deben analizar desde la única perspectiva que proporciona resultados fiables y fructíferos, esto es, la científica. Y los videojuegos atraen el interés de la ciencia cada vez más, y no solo desde lo relacionado a la violencia o a las posibilidades de caer en una adicción, sino también en su utilidad como herramientas de aprendizaje, o en sus beneficios sobre diversas facultades mentales. Y de estos temas pretendo hablar a lo largo de este artículo, sin caer en dramatismos, pues todos somos ya adultos.

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