Sesión 2 - jueves 3 de diciembre

Description

Test de la sesión 2 de la asignatura Construcción del guion.
Carlos Ramírez7963
Quiz by Carlos Ramírez7963, updated more than 1 year ago
Carlos Ramírez7963
Created by Carlos Ramírez7963 over 8 years ago
22
0

Resource summary

Question 1

Question
¿Cuáles de las siguientes preguntas deberíamos ser capaces de responder a la hora de construir nuestro universo?
Answer
  • ¿Qué es lo más valioso (monedas, orbes mágicos, munición, papel fotográfico, yesqueros...) en este universo?
  • ¿Qué le ocurrirá al mundo si el héroe o la heroína fracasan?
  • ¿Para qué plataforma va a salir nuestro juego?
  • ¿Cómo era el mundo antes de que la historia comenzase? ¿Hay registros de ese pasado por el juego?
  • ¿De cuántos niveles dispone nuestro juego?
  • ¿Quién quiere detener al héroe o heroína y por qué?

Question 2

Question
¿Cuáles de las siguientes prácticas son recomendables a la hora de trabajar de guionista?
Answer
  • Plantear una historia "escalable", donde un nivel o secuencia pueda ser reemplazado rápidamente en caso de que se "caiga" por falta de recursos.
  • Plantear una historia cerrada y hermética, donde todo es imprescindible y nada tendría sentido si un nivel o secuencia se "cayese" del desarrollo.
  • Ceder ante todas las revisiones y modificaciones del guion que sean necesarias.
  • No cambiar nada del guion una vez esté escrito.
  • Guardar un equilibrio entre modificar lo que sea necesario para acabar el proyecto y defender las ideas que creamos imprescindibles para preservar la visión del mismo.
  • Asumir toda la responsabilidad de construir el universo del juego.
  • Compartir la responsabilidad de construir el universo del juego con todos, en especial los artistas del equipo.
  • Dedicarse única y exclusivamente al guion.
  • Buscar en qué otros campos podemos ayudar una vez acabado el guion: diseño de niveles, promoción, traducción, música y sonidos, testeo...

Question 3

Question
articy:draft es un software de [blank_start]diseño de juego[blank_end] y [blank_start]guion[blank_end] con el que documentar y planificar los aspectos narrativos de nuestro juego. El elemento más importante con el que se trabaja son las [blank_start]entidades[blank_end], que engloban a los personajes, las armas, los items y cualquier cosa que decidamos. A estas [blank_start]entidades[blank_end] podemos añadirles [blank_start]recursos[blank_end], ya sea en forma de imágenes o sonidos, y [blank_start]plantillas[blank_end], ideales para ciertos géneros como el RPG o la aventura gráfica.
Answer
  • diseño de juego
  • programación
  • edición de texto
  • guion
  • diseño de juego
  • ilustración
  • entidades
  • plantillas
  • características
  • recursos
  • escenarios
  • documentos
  • plantillas
  • viajes
  • saltos
  • entidades
  • plantillas
  • propiedades

Question 4

Question
Las plantillas se dividen en tres elementos: características, [blank_start]propiedades[blank_end] y plantillas. Lo primero que debemos hacer es editar o crear nuestras [blank_start]características[blank_end]. Estos son los módulos con que construiremos más adelante las plantillas. Tienes una gran lista de propiedades para añadir, desde [blank_start]booleanos[blank_end] hasta [blank_start]listas desplegables[blank_end]. Estos son los [blank_start]campos[blank_end] que luego rellenaremos. Finalmente, creamos nuestra [blank_start]plantilla[blank_end] combinando las características establecidas anteriormente y se la añadimos a la [blank_start]entidad[blank_end] que queramos.
Answer
  • propiedades
  • características
  • booleanos
  • listas desplegables
  • campos
  • plantilla
  • entidad

Question 5

Question
La herramienta [blank_start]Flujo[blank_end] es una de las más útiles de articy:draft. Permite ordenar cronológicamente los eventos del juego. Estos pueden ser lo que decidamos: misiones, cinemáticas, diálogos, bloques de gameplay, etc. Dentro del [blank_start]flujo[blank_end] podemos crear un [blank_start]fragmento de flujo[blank_end] o un [blank_start]diálogo[blank_end], entre otras cosas. Dentro de cada diálogo van los distintos [blank_start]fragmentos de diálogo[blank_end], que son las intervenciones concretas de nuestros personajes. A su vez, podemos rellenar tres campos: la línea de texto que será seleccionable por el jugador, una [blank_start]acotación[blank_end], que indica el tono de la frase, y la intervención al completo.
Answer
  • Flujo
  • Viajes
  • Diálogos
  • flujo
  • viaje
  • diálogo
  • fragmento de flujo
  • fragmento de diálogo
  • diálogo
  • diálogo
  • recurso
  • escenario
  • fragmentos de diálogo
  • personajes
  • documentos
  • acotación
  • variable
  • anotación

Question 6

Question
Si queremos que al acabar un diálogo el jugador regrese automáticamente a un punto anterior, por ejemplo a un instante en que se le presentan varias opciones de diálogo, debemos insertar un [blank_start]nudo[blank_end] y un salto. El [blank_start]salto[blank_end] hace de enlace y el [blank_start]nudo[blank_end] es el punto exacto a donde queremos regresar. El [blank_start]salto[blank_end] también sirve para salir del diálogo, por ejemplo a la siguiente misión o a una cinemática. Si queremos que un fragmento de diálogo solo se active si se cumple cierto requisito, insertamos una [blank_start]condición[blank_end].
Answer
  • nudo
  • salto
  • nudo
  • salto
  • condición

Question 7

Question
"Si nuestro héroe tiene una motivación, es decir, algo que perder en caso de no alcanzar su objetivo, el suspense de la obra es mayor."
Answer
  • True
  • False

Question 8

Question
"La preparación es el acto de presentar por adelantado un elemento que servirá más adelante para resolver una situación de conflicto. Este acto ha de ser insinuado y no evidente."
Answer
  • True
  • False

Question 9

Question
"En la estructura de tipo "cuello de botella"...
Answer
  • el jugador puede desviarse muy poco de la historia principal, como en las aventuras gráficas clásicas."
  • combinas libertad y control. Determinas dónde y cuándo progresa la historia."
  • existen nodos (piezas narrativas autónomas) dispersos por una trama mayor y poco controlada, como en Fallout."

Question 10

Question
"En la estructura de final abierto...
Answer
  • hay multitud de líneas narrativas a la vez y muchos elementos que el jugador pasará por alto, como en Mass Effect."
  • el jugador puede desviarse muy poco de la historia principal, como en las aventuras gráficas clásicas."
  • existen nodos (piezas narrativas autónomas) dispersos por una trama mayor y poco controlada, como en Fallout."
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