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CARACTERÍSTICAS DE PROGRAMAS EDUCATIVOS
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,
idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de
cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante
la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos
sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en
posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características
esenciales:
·
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como
se desprende de la definición.
·
Utilizan el ordenador como soporte
en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
·
Son interactivos, contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
·
Individualizan el trabajo de los
estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar
sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
·
Son fáciles de usar. Los conocimientos
informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son
similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es
decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento
que es necesario conocer.
·
EL ENTORNO DE COMUNICACIÓN O INTERFACE.
·
La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen
el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad
característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
·
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión
de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
·
Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información
a los usuarios.
·
Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
·
El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz,
robots, módems, convertidores digitales-analógicos...
·
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión
de información del usuario hacia el ordenador, incluye:
·
El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios
introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas
reconocen.
·
El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados
conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de
tarjetas, convertidores analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la
Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga
la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de
proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.
El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función
de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la
información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los
alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las
actividades es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas posibles
secuencias según las respuestas de los alumnos.
Tipo entorno, cuando no hay secuencias
predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las
diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer
y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
Estático, si el usuario sólo puede consultar
(y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el
entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico, si el usuario, además de consultar
la información, también puede modificar el estado de los elementos que
configuran el entorno.
Programable, si a partir de una serie de
elementos el usuario puede construir diversos entornos.
Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos
instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el
programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante
inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante
o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con
los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
Funciones que pueden realizar los programas:Función
informativa. La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora
de la realidad a los estudiantes.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y
regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el
logro de unos objetivos educativos específicos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos
e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés
y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las
actividades.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que
les permiteresponder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,
les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando
con ellos.
Función investigadora. Los programas no directivos,
especialmente las bases de datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces
de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos
nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento
expresivo son muy amplias.
Función metalingüística. Mediante el uso
de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación
(BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores
realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas
connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora. Aunque no siempre
sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos
se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una
tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,
suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
·
TIPOS DE SOFWARE EDUCATIVOS MAS COMUNES
·
Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran
cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación
inmediata.
·
Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje,
ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para
aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus
respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su
propio ritmo.
·
Simuladores. Representan fenómenos naturales
y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede
interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y
las consecuencias.
·
Juegos educativos. Programas
diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de
actividades lúdicas que integran actividades educativas.
·
Solución de problemas. Se distinguen dos
tipos:
Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y
prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
Programas que ayudan al
alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles
la oportunidad de resolverlos directamente.
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- Notiz am Ohne Titel, erstellt von nalle25_yazmin am 30/10/2014.
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- nalle25_yazmin
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