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CARACTERÍSTICAS DE PROGRAMAS EDUCATIVOS

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,

idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de

cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante

la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos

sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en

posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características

esenciales:

·

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como

se desprende de la definición.

·

Utilizan el ordenador como soporte

en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

·

Son interactivos, contestan inmediatamente las

acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de

informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

·

Individualizan el trabajo de los

estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar

sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

·

Son fáciles de usar. Los conocimientos

informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son

similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es

decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento

que es necesario conocer.

·

EL ENTORNO DE COMUNICACIÓN O INTERFACE.

·

La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen

el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad

característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

·

El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión

de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:

·

Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información

a los usuarios.

·

Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.

·

El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz,

robots, módems, convertidores digitales-analógicos...

·

El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión

de información del usuario hacia el ordenador, incluye:

·

El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios

introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas

reconocen.

·

El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados

conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de

tarjetas, convertidores analógico-digitales...

Con la ayuda de las técnicas de la

Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga

la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de

proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.

El motor o algoritmo

El algoritmo del programa, en función

de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la

información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los

alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

Lineal, cuando la secuencia de las

actividades es única.

Ramificado, cuando están predeterminadas posibles

secuencias según las respuestas de los alumnos.

Tipo entorno, cuando no hay secuencias

predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las

diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer

y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:

Estático, si el usuario sólo puede consultar

(y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el

entorno, pero no puede modificar su estructura.

Dinámico, si el usuario, además de consultar

la información, también puede modificar el estado de los elementos que

configuran el entorno.

Programable, si a partir de una serie de

elementos el usuario puede construir diversos entornos.

Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos

instrumentos para realizar determinados trabajos.

Tipo sistema experto, cuando el

programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante

inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante

o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con

los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.

Funciones que pueden realizar los programas:Función

informativa. La mayoría de los programas a través de sus

actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora

de la realidad a los estudiantes.

Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y

regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente,

promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el

logro de unos objetivos educativos específicos.

Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos

e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen

incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés

y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las

actividades.

Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que

les permiteresponder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes,

les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando

con ellos.

Función investigadora. Los programas no directivos,

especialmente las bases de datos, simuladores y programas

constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde

investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las

variables de un sistema, etc.

Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces

de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos

nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento

expresivo son muy amplias.

Función metalingüística. Mediante el uso

de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación

(BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la

informática.

Función lúdica. Trabajar con los ordenadores

realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas

connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora. Aunque no siempre

sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos

se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una

tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general,

suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias

posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

·

TIPOS DE SOFWARE EDUCATIVOS MAS COMUNES

·

Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran

cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación

inmediata.

·

Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje,

ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para

aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus

respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su

propio ritmo.

·

Simuladores. Representan fenómenos naturales

y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede

interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y

las consecuencias.

·

Juegos educativos. Programas

diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de

actividades lúdicas que integran actividades educativas.

·

Solución de problemas. Se distinguen dos

tipos:

Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y

prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.

Programas que ayudan al

alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles

la oportunidad de resolverlos directamente.

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Notiz am Ohne Titel, erstellt von nalle25_yazmin am 30/10/2014.
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nalle25_yazmin
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