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Patrones1
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Fragen in diesem Quiz (18)
1¿Cómo se representa gráficamente la herencia entre una subclase y su clase padre?
- ACon una caja con la esquina doblada y una línea discontinua.
- BCon una flecha continua.
- CCon una línea vertical y un triángulo.
- DCon una flecha discontinua.
2¿Qué elementos tiene un patrón de diseño?
A) Nombre del patrón: Incrementa el vocabulario de los diseñadores
B) Problema: Indica las situaciones en las que el patrón es aplicable
C) Solución: Un plantilla de clases y objetos relacionados entre sí que resuelven el problema y pueden particularizarse para cada caso.
D) Consecuencias: Ventajas e inconvenientes de aplicar del patrón, que facilitan la elección del patrón más apropiado para cada situación de un sistema informático.- ASólo A, B y C
- BA, B, C y D
- CNinguna de las otras respuestas
- DSólo B y C
3sistema informático en el que tenemos un interfaz gráfico dependiente del
sistema operativo. Tenemos dos productos abstractos (botones y cajas de
texto) y 2 fábricas concretas (FabricaWindows y FabricaLinux) cada una de
las cuales crea estos 2 productos abstractos de forma para cada uno de los
sistemas operativos.
Imaginemos que queremos añadir un tercer producto: las listas desplegables.
¿Qué modificaciones serían necesarias?
A) La factoría abstracta no sufriría modificación alguna ya que se limita a crear las fábricas concretas.
B) Debemos añadir una nueva fábrica concreta (que extienda a la fábrica abstracta) para permitir crear el nuevo tipo de producto concreto.
C) Debemos añadir a la nueva fábrica concreta (apartado B) un método de creación para crear el nuevo producto concreto. Las otras fábricas concretas no sufrirán modificación.- AA
- BA y B
- CA, B y C
- DNinguna de las otras respuestas
4¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son ciertas respecto al patrón de creación "Abstract Factory"?
A) La interfaz "FactoriaAbstracta" declara una una serie de operaciones para crear objetos producto abstractos.
B) Las fábricas concretas implementan la factoría abstracta y crean objetos producto concretos.
C) Existen tantas fábricas concretas diferentes como productos concretos se puedan crear.
D) El cliente solamente utiliza las interfaces "FabricaAbstracta" y "ProductoAbstracto"- AA, B, C y D
- BB, C y D
- CA y B
- DA, B y D
5¿Qué categorías principales existen para clasificar los patrones de diseño según su propósito?
A) Intermediarios
B) De Creación
C) De Configuración
D) Estructurales
E) De Comportamiento- AB, C y E
- BA, B, C, D y E
- CA, B y C
- DB, D y E
6¿Qué es fundamental para lograr un diseño flexible en programación orientada a objetos?
- AIdentificar abstracciones en los objetos.
- BNinguna de las otras respuestas.
- CDeterminar exactamente una clase por cada sustantivo y una operación por cada verbo en la descripción del problema.
- DTener el menor número de clases posibles.
7¿Cómo se puede facilitar la mantenibilidad de un sistema informático evitando el rediseño en la mayor medida posible?
- AUsando el mayor número de patrones de diseño posibles independientemente de los cambios que se esperen.
- BUtilizando todos los patrones de diseño estudiados en esta asignatura, al menos una vez cada uno.
- CAnticipando los nuevos requisitos y cambios, y usando los patrones de diseño que añaden flexibilidad justo en los aspectos que se esperan que cambien.
- DAplicando sólo los patrones de creación, que facilitan principalmente el mantenimiento.
8¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son ciertas respecto al patrón creacional "Builder"?
A) La interfaz "Constructor" especifica una serie de operaciones para crear las partes del objeto concreto.
B) Cada uno de los "ConstructorConcreto" implementan la interfaz "Constructor" para construir y ensamblar las partes del producto.
C) Cada "ConstructorConcreto" posee un método que retorna el producto- AB y C
- BA y B
- CA, B y C
- DA y C
9Si queremos crear una familia de objetos relacionados entre sí sin especificar las clases concretas de los objetos, ¿qué patrón sería el más adecuado?
- AAbstract Factory
- BFactory Method
- CBuilder
- DNinguna de las otras respuestas
10¿Qué es el polimorfismo?
- ANinguna de las otras respuestas.
- BLa capacidad de crear una nueva clase que incorpore automáticamente las propiedades de su clase padre.
- CLa capacidad de que varios objetos de clases diferentes implementen el mismo interfaz, y que estos se puedan cambiar dinámicamente y tratarse sin conocer su comportamiento específico.
- DVarias facetas de un único objeto.
11¿Qué podrías mencionar de la composición de objetos como mecanismo de reutilización de funcionalidad cuando se compara con la herencia?
- ASe denomina reutilización de caja negra. Conserva mejor el principio de encapsulación dado que la implementación de un objeto no interfiere con otro. Los objetos se pueden reemplazar dinámicamente si se desea.
- BSe denomina reutilización de caja negra. Es sencilla de usar y hace que sea más fácil modificar una implementación que está siendo reutilizada.
- CSe denomina reutilización de caja blanca. Conserva mejor el principio de encapsulación dado que la implementación de un objeto no interfiere con otro. Los objetos se pueden reemplazar dinámicamente si se desea.
- DNinguna de las otras respuestas
12¿Qué puedes decir sobre la siguiente afirmación?
"Una alternativa para crear objetos concretos en el patrón "Factory Method" es parametrizar el método de fabricación: a partir del parámetro y una estructura de control (por ejemplo, tipo "switch" o "if/else" en Java) el método de fabricación retornará la instancia del objeto deseada"- ASe trata de una afirmación totalmente correcta
- BEs una afirmación incorrecta: no se pueden utilizar estructuras de control en la implementación de un patrón de diseño.
- CEs una afirmación incorrecta: el patrón "Factory Method" solamente crea factorías concretas.
- DEs una afirmación incorrecta: no se pueden parametrizar los métodos en la implementación de un patrón de diseño.
13Nos encontramos ante la necesidad de construir un objeto complejo y queremos separar la construcción del mismo de su representación con el objetivo de poder añadir nuevas representaciones del objeto utilizando el mismo proceso de creación. ¿Qué patrón sería el más adecuado?
- AFactory Method
- BBuilder
- CAbstract Factory
- DNinguna de las otras respuestas
14Imaginemos que hemos utilizado el patrón "Abstract Factory" para nuestro sistema informático en el que tenemos un interfaz gráfico dependiente del sistema operativo. Tenemos dos productos abstractos (botones y cajas de texto) y 2 fábricas concretas (FabricaWindows y FabricaLinux) cada una de las cuales crea estos 2 productos abstractos de forma para cada uno de los sistemas operativos.
Imaginemos que queremos añadir un tercer producto: las listas desplegables.
¿Qué modificaciones serían necesarias?
A) La factoría abstracta no sufriría modificación alguna ya que se limita a crear las fábricas concretas.
B) Debemos añadir una nueva fábrica concreta (que extienda a la fábrica abstracta) para permitir crear el nuevo tipo de producto concreto.
C) Debemos añadir a la nueva fábrica concreta (apartado B) un método de creación para crear el nuevo producto concreto. Las otras fábricas concretas no sufrirán modificación.- AA
- BNinguna de las otras respuestas
- CA y B
- DA, B y C
15¿Qué mejora generalmente el uso de patrones de diseño en un sistema informático?
- ANinguna de las otras respuestas.
- BLa apariencia visual del sistema informático.
- CLa reutilización del sistema informático
- DLa eficiencia de los algoritmos usados en el sistema informático.
16¿Qué ventajas tiene usar interfaces?
A) Se puede aplicar el polimorfismo si hay varias clases que implemente el mismo interfaz
B) Los clientes no necesitan conocer las implementaciones de las clases, dado que pueden observar sólo los interfaces
C) El sistema informático mejora su coste computacional
D) En general, se suele conseguir un código más reutilizable, al disminuir las dependencias entre objetos- ASólo A, B y D
- BNinguna de las otras respuestas
- CSólo B y D
- DA, B, C y D
17¿Qué categorías principales existen para clasificar los patrones de diseño según su ámbito?
A) Paquete
B) Clase
C) Objeto
D) Atributo
E) Tipo Primitivo- AB y C
- BA, B, C, D, E y F
- CA, B y C
- DB, C y D
18¿Qué patrón de diseño permite que sean las subclases las que elijan qué objeto crear?
- AAbstract Factory
- BFactory Method
- CBuilder
- DNinguna de las otras respuestas
Informationen
- Beschreibung
- A-Level SD Quiz am Patrones1, erstellt von aa hh am 13/04/2018.
- Autor
- aa hh
- Sprache
- Español
- Aufrufe
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- Bewertung
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