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Flussdiagramm

Desing Thinking

Juan Sebastián Hernández Spanisch

Desing Thinking

Inhalt des Flussdiagramms

  1. Desingn Thinking

  2. 2.Definir

  3. 3. Idear

  4. 4. Prototipar

  5. 5. Testear

  6. 1. Empatizar

  7. Mapa de Empatia

  8. Customer Journey Map

  9. Lienzo De Propuesta De Valor

  10. ¿Que?,¿Como? ¿Porque ?

  11. Scamper

  12. Toolkit

  13. Técnicas de Creatividad

  14. Gamestorming

  15. Mapa Mental

  16. Entrevistas

  17. Mapa, Presentefuturo

  18. Moodboard

  19. Usuarios

  20. FocusGroup

  21. Es un formato que busca describir el cliente ideal de una empresa por medio de análisis de 6 aspectos, relacionados a los sentimientos del ser humano. Puede ser realizado a partir de preguntas que ayudan a entender a conocer el cliente y como relacionarse con él

  22. Desing Thinking
  23. Es herramienta que sirve para ilustrar e interpretar todas las relaciones y experiencias que un usuario tiene con una marca, un servicio o producto en cada una de sus etapas del proceso de compra y a través de diversos canales

  24. Desing Thinking
  25. es una herramienta que permite dar respuesta al tema de validación. Esta herramienta se basa en contraponer las necesidades de tu segmento de clientes con tu propuesta de valor.

  26. Desing Thinking
  27. Se trata de imaginarnos que estamos disfrutando un producto/servicio e ir anotando nuestra experiencia (racional y emocional) según vamos pasando por todas las fases del mismo.

  28. Para definir es de vital importancia plantearnos estas preguntas para concretar una definición más clara de nuestro proyecto

  29. es una técnica de lluvia de ideas en equipo que se utiliza para desarrollar o mejorar productos o servicios. SCAMPER es un acrónimo de Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propósito, Elimina y Reorganizar/Revertir

  30. Inmersión Cognitiva

  31. Es un conjunto de herramientas diseñadas para usarse juntas o para un propósito particular

  32. Se centran en una variedad de aspectos que conforman la creatividad, como son las técnicas de generación de ideas, el pensamiento divergente, métodos de resolución de problemas, los cambios en el entorno, entre otros. Se pueden utilizar para la resolución de conflictos, la expresión artística o la terapia.

  33. Consiste en un conjunto de dinámicas denominadas “juegos” que favorecer la innovación en la empresa. El gamestorming abre un mundo paralelo a la solución de conflictos y obtención de objetivos empresariales más creativo e innovador, que brinda la mejor alternativa a las típicas reuniones tostón

  34. Es un diagrama usado para repre- sentar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Es una represen- tación semántica de las conexiones entre las porcio- nes de información.

  35. Es una conversación que un periodista mantiene con una persona y que está basada en una serie de preguntas o afirmaciones que plantea el entrevistador y sobre las que la persona entrevistada da su respuesta o su opinión.

  36. Su objetivo es el de definir los puntos de conflicto e identificar los deseos de los usuarios implicados en la solución

  37. Es un mapa de inspiración y aunque su uso está muy asociado al ámbito de la decoración de interiores o la moda, realmente se utiliza en entornos creativos muy diversos, desde el diseño de productos o servicios al audiovisual o el diseño gráfico

  38. Es una persona que consume un producto o un servicio

  39. El focus group o grupo focal es una técnica de investigación de mercado usada en publicidad para conocer las opiniones de un grupo de personas sobre un producto o servicio. Se trata de una técnica cualitativa, en la que se organiza una discusión entre un grupo de 5-10 personas dirigida por un moderador.

Informationen

Beschreibung
Flussdiagramm am Desing Thinking, erstellt von Juan Sebastián Hernández am 10/04/2021.
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