Modelos basados en Protitipos
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- Las universidades necesitan desarrollar procesos de evaluación institucional de desempeño, que conllevan a la revisión de sus estructuras funcionales y al conocimiento diagnóstico de la situación actual con el fin de incrementar los niveles de eficacia, eficiencia y efectividad de la gestión universitaria.
- Es necesario fomentar procesos de evaluación en función de optimizar el uso de los recursos humanos, tecnológicos y financieros disponibles en la institución a objeto de lograr un desarrollo más armónico y planificado, en atención a una estricta observación de su misión. Bajo esta perspectiva se ofrece una propuesta de Prototipo Informático para la Evaluación de la Calidad de la Educación Superior, cuyos objetivos, entre otros, son: fomentar e incentivar la cultura de evaluación de la calidad universitaria; diseñar indicadores de gestión universitaria para dicho sistema de información, para cada uno de los ámbitos: académico, investigación, extensión y administrativo. Para el desarrollo, se aplicarán las herramientas y técnicas para levantar los requerimientos de usuario, y producir las salidas que satisfagan las necesidades de información y el acceso en forma integrada a la misma; respecto a los diferentes niveles de la pirámide organizacional, accesibilidad a indicadores de gestión de calidad universitaria a través de módulos interdependientes; esto es, cada nivel con su vista de usuario en la base de datos. Se aplica la metodología modular de sistemas, el enfoque de arriba hacia abajo y el diseño de base de datos relacional.
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- La Ingeniería de Software es una disciplina que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener software de calidad, el cual tiene por objetivo satisfacer las necesidades del cliente.
- En la ingeniería de software es importante que el producto sea confiable, completo y que cumpla con las fechas y plazos establecidos.
- Dentro de la Ingeniería del software existen varios modelos para llegar a la construcción final de un producto de software y optimizar el desarrollo del mismo, cada modelo tiene ventajas y desventajas.
- Uno de estos modelos son los basados en prototipos del cual hablaremos.
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- Según la RAE(Real Academia de la Lengua Española) un Prototipo es;
- -Un ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa.
- -Ejemplar más perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad.
- También en informática encontramos que un prototipo es;
- “…es un modelo del comportamiento del sistema que puede ser usado para entenderlo completamente o ciertos aspectos de él y así clarificar los requerimientos… Un prototipo es una representación de un sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del sistema final o parte de ellas”
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- Un prototipo nos permite tener una visión mas amplia y clara del objetivo final.
- Al ser nuestra "maqueta" del sistema que se construye, permite comprender mejor el problema y sus posibles soluciones:
- Evaluar mejor los requisitos.
- Probar opciones de diseño.

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- El Modelo de prototipos, en Ingeniería de software, pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo. El prototipo debe ser construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y no se debe utilizar muchos recursos.
- El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario final. Este diseño conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos del software que se desarrollará. La interacción ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.
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Características de los prototipos
- Funcionalidad limitada.
- Poca fiabilidad.
- Características de funcionalidad pobres.
- Alto grado de participación del usuario el cual evalúa los prototipos, propone mejoras y detalla requisitos.
- Alto grado de participación del analista de sistemas, ya que en muchos casos los usuarios no pueden indicar los requisitos sin tener experiencia con el sistema.
- El prototipo da mayor conocimiento al usuario y analistas ayudando a que el usuario aprenda a utilizar el sistema.
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- Desechables:
- Sirve al análisis y validación de los requisitos.
- Después se redacta la especificación del sistema y se desecha el prototipo.
- La aplicación se desarrolla siguiendo un paradigma diferente.
- Problema: cuando el prototipo no se desecha, y termina convirtiéndose en el sistema final.
- Evolutivos:
- Comienza con un sistema relativamente simple que implementa los requisitos más importantes o mejor conocidos.
- El prototipo se aumenta o cambia en cuanto se descubren nuevos requisitos.
- Finalmente, se convierte en el sistema requerido.
- Actualmente se usa en el desarrollo de sitios Webs y en aplicaciones de comercio electrónico.
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Tipos de modelos de prototipos
- Modelos de prototipo rápido : Metodología de diseño que desarrolla rápidamente nuevos diseños
- Modelos de prototipo re-utilizable: no se pierde el esfuerzo efectuado en la construcción del prototipo pues sus partes o el conjunto pueden ser utilizados para construir el producto real
- Modelos de prototipo horizontal: El prototipo cubre un amplio número de aspectos y funciones pero la mayoría no son operativas
- Modelos de prototipos vertical: El prototipo cubre sólo un pequeño número de funciones operativas
- Modelos de prototipos de baja-fidelidad: El prototipo se implementa con papel y lápiz, emulando la función del producto real sin mostrar el aspecto real del mismo
- Modelos de prototipos de alta-fidelidad: El prototipo se implementa de la forma más cercana posible al diseño real en términos de aspecto
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- Lenguajes dinámicos de alto nivel.
- Lenguajes de cuarta generación (4GLs) (programación de BBDD).
- Ensamblaje de componentes y aplicaciones.
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- Plan rápido.
- Modelado, diseño rápido
- Construcción del Prototipo
- Desarrollo, entrega y retroalimentación
- Comunicación
- Entrega del desarrollo final
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Construcción de un prototipo: Pasos
- PASO 1. Evaluar la petición del software y determinar si el programa a desarrollar es un buen candidato para construir un prototipo
- PASO 2. Dado un proyecto candidato aceptable, el analista desarrolla una representación abreviada de los requerimientos
- PASO 3. Después de que se haya revisado la representación de los requerimientos, se crea un conjunto de especificaciones de diseño abreviadas para el prototipo.
- PASO 4. El software del prototipo se crea, prueba y refina Idealmente, los bloques de construcción de software que preexisten se utilizan para crear el prototipo de una forma rápida.
- PASO 5. Una vez que el prototipo ha sido probado, se presenta al cliente, el cual “conduce la prueba” de la aplicación y sugiere modificaciones.
- PASO 6. Los pasos 4 y 5 se repiten iterativamente hasta que todos los requerimientos estén formalizados o hasta que el prototipo haya evolucionado hacia un sistema de producción
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¿Cuando debería utilizarse esta técnica?
- Este tipo de técnica se debería usar cuando el usuario no tiene una idea acabada de lo que desea.
- Cuando se quiere diseñar y desarrollar
- sistemas de información con rapidez, eficiente y eficaz.
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Como ayuda el uso de prototipo
- Se presenta al cliente un prototipo para su experimentación.
- Ayuda al cliente a establecer claramente los requisitos.
- Ayuda a los desarrolladores a:
- Validar corrección de la especificación.
- Aprender sobre problemas que se presentarán durante el diseño e implementación del sistema.
- Mejorar el producto.
- Examinar viabilidad y utilidad de la aplicación.
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- Este modelo es útil cuando el cliente conoce los objetivos generales para el software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o salida.
- También ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del software está inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que debería tomar la interacción humano-máquina.
- Se puede reutilizar el código.
- Permite al cliente ter una idear clara como sera su producto o software final.
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- El usuario quiere empezar a trabajar desde el primer momento con el prototipo para solucionar su problema particular, cuando el prototipo es solo un modelo de lo que será el producto.
- Los prototipos generan o pueden generar otro tipo de problemas si su presentación y discusión con los usuarios no es controlada: puesto que son modelos inconclusos, los usuarios suelen enfocarse en aspectos “superficiales” del prototipo que los pueden dejar inconformes luego de verlos por primera vez. También es posible que se pierda mucho tiempo, innecesariamente, tratando de hacer entender al usuario la finalidad real de los prototipos.
- Requiere participación activa del usuario, al menos, para evaluar el prototipo. Y mucho más involucramiento si queremos que participe en su creación.
- Una desventaja importante a tener en cuenta es la falta de experiencia que tienen muchos Analistas Funcionales en programación y en actividades de diseño de interfaces de usuario.
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- Es de concluir que los prototipos es una herramienta
- utilizada por los ingenieros del software, en el desarrollo de un producto, el
- cual nos lleva a establecer una serie de
- parámetros y requisitos que nos permiten satisfacer las necesidades del
- cliente. Además los prototipos es un método fácil de utilizar y de modificar,
- por lo cual nos permite analizar la alternativas y en caso de no cubrir las
- expectativas del cliente, se precede a repetir las etapas de desarrollo para que
- el software sea de calidad.
- A pesar de que tal vez surjan problemas, la construcción de
- prototipos puede ser un paradigma efectivo para la ingeniería del software. La
- clave es definir las reglas del juego desde el principio; es decir, el cliente
- y el desarrollador se deben poner de acuerdo en:
- ·
- Que el prototipo se construya y sirva como un
- mecanismo para la definición de requisitos.
- ·
- Que el prototipo se descarte, al menos en parte.
- ·
- Que después se desarrolle el software real con
- un enfoque hacia la calidad
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- Metodología para el desarrollo del prototipo de evaluación de la calidad universitaria
- Para el desarrollo del prototipo informático para la evaluación de
- la calidad de la educación superior, se aplicarán los instrumentos y técnicas
- para levantar los requerimientos de usuario, y producir las salidas que
- satisfagan las necesidades de información y el acceso en forma integrada a la
- misma, respecto a los diferentes niveles de la pirámide organizacional; esto
- es, nivel estratégico, nivel táctico y nivel operativo, la accesibilidad a
- indicadores de gestión de calidad universitaria a través de módulos
- interdependientes, es decir, cada nivel con su vista de usuario en la base de
- datos.
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- Diseño de arriba hacia abajo (top-down) Se selecciona el diseño de arriba hacia abajo, por la facilidad de visualizar una gran imagen del sistema y luego explotarla en partes o subsistemas más pequeños. El diseño de arriba hacia abajo permite que el analista de sistemas piense acerca de las interrelaciones de los subsistemas.
- Enfoque modular para el desarrollo de sistemas Una vez que ha sido tomado el enfoque de diseño de arriba hacia abajo, el enfoque modular es útil en la programación. Este enfoque involucra la división de la programación en partes o módulos lógicos y manejables, el cual se ajusta bien con el diseño de arriba hacia abajo, debido a que enfatiza las interfaces entre módulos. En el prototipo se aplica la metodología modular de sistemas para desarrollar los módulos: Función Docente, Función Investigación, Aspectos Generales Académicos, Función Extensión, Gestión Administrativo-académica.
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- Diseño de base de datos relacional: En este modelo los datos se organizan en tablas en las
- cuales una fila equivale a un registro. Una o más tablas constituyen una base de
- datos relacional. La base de datos relacional se refiere a una serie de tablas
- y a las relaciones entre ellas. El sistema tendrá capacidad, entre otras cosas,
- para:
- a.
- Crear y mantener la base de datos: esto es agregar, eliminar y
- modificar tablas.
- b.
- Extraer y presentar información que cumpla ciertas condiciones.
- c.
- Hacer consultas (por ejemplo: ¿Cuál es el promedio de notas de los alumnos por carrera y por
- universidad? etc.).
- d.
- Ordenar los registros (tablas), según el campo clave.
- Modelo entidad relación
- Se generarán una serie de entidades y relaciones uno a muchos, a
- las cuales se les aplicará la técnica de normalización de
- tablas. Entre las entidades tenemos: Universidad, Alumnos, Profesor, Organismos
- reguladores, Proveedores, Productos, Oferta académica laboral, Egresados, etc.
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- Diseño de la interfaz gráfica del
- prototipo
- El prototipo está diseñado bajo una interfaz gráfica para
- interactuar con el usuario a través de botones programables y la navegación del
- sistema se realizará a través de pantallas tipo ventanas.
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- Beschreibung
- Definición, características, como construir prototipos
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- chicolive_1234
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