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Karteikarten

Ohne Titel

DIEGO ARMANDO GARCIA MENDEZ Englisch 21 Karten

Karten in diesem Stapel (21)

  1. 1Programación Orientado a ObjetosEs un paradigma de la programación una manera de programar especifica donde se organiza el código en unidades denominadas clases de las cuales se crean objetos que relacionan entre si parar conseguir los objetos de las aplicaciones
  2. 2Objetosson las entidades básicas de tiempo de ejecución en un sistema orientado a objetos, pueden representar una persona, un lugar, o cualquier elemento que el programa tiene que manejar
  3. 3Encapsulaciónpermite que todos lo referente a un objeto quede aislado dentro de este, y solo puede acceder a ellos a través de los miembros que la clase proporcione
  4. 4Abstracciónnos abstrae de la complejidad que haya dentro dándonos una serie de atributos y comportamientos que podemos usar sin preocuparnos de que pasa por dentro cuando lo hagamos
  5. 5Herenciaobtiene los rasgos de la primera y añade, otros nuevos y ademas también puede modificar algunos de los que ha heredado
  6. 6Polimorfismose refiere al hecho de que varios objetos de diferentes clases, pero con una base común, se pueden usar de manera indistinta sin tener que saber de que clase exacta son para poder hacerlo
  7. 7Claseses un conjunto de objetos que comparte una estructura en común y un comportamiento común es simplemente una representación de un tipo de objeto
  8. 8Cohesiónes la medida de cuanto una entidad (componente o clase) se encuentra especializada en propósito único dentro de un sistema
  9. 9Interfacesse compone de un conjunto de operaciones que caracterizan el comportamiento de un elemento todos los métodos definidos en una interfaces son public abstract
  10. 10Diseñoactividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa
  11. 11Acoplamientoes que mide el grado de relacionamiento de un modulo con los demás , a menor acoplamiento mejor: el modulo en cuestión sera mas sencillo de diseñar, programar,, probar y mantener
  12. 12Asociaciónes el termino general que define la relación entre dos clase donde coma la agregación y la composición son relativamente especial
  13. 13Clases abstractassolo puede heredar de una clase abstracta (pero una clase puede implementar muchas interfaces) y tendrá prioridad sobre todos los métodos abstractos propiedades y pueden reemplazar los métodos virtuales.
  14. 14Especializaciónel proceso inverso de la generalización por el cual se define nuevas clases a partir de otra ya existentes se denomina especialización
  15. 15Clase concretadiseñada para crear (tener) instancia de objetos
  16. 16Clase internapermiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas mas simples y concisos
  17. 17Identificación de un objetose representa por medio de una tabla o entidad que este compuesta por sus atributos y funciones correspondientes
  18. 18Mensajeuna comunicación dirigida a un objeto que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo genero
  19. 19Eventoel sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente también puede definir como un evento la reacción que puede desencadenar un objeto es decir la acción que genera
  20. 20Recolección de basuraes la técnica por lo cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente y por lo tanto desvincular la memoria asociada los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos
  21. 21—

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Karteikarten am Ohne Titel, erstellt von DIEGO ARMANDO GARCIA MENDEZ am 13/08/2020.
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