Flussdiagramm
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Inhalt des Flussdiagramms
conceptos de la unidad
definición de una clase
es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.
Declaración de una clase
La declaración de una clase define la estructura de la misma. Dicho de otra forma, la declaración de una clase informa de los elementos que la conforman
miembros de una clase
MétodoDescripción
privateUn miembro privado es accesible sólo para la clase en la que está definido.
protectedLa propia clase, las subclases y todas las clases dentro del mismo paquete tienen acceso a los miembros calificados con este método de acceso.
publicTodas las clases tienen acceso a los miembros públicos de la clase.
packageSólo las clases del mismo paquete que la clase tienen acceso a los miembros
Ámbito
el ámbito (referido mediante su denominación en inglés scope) es el contexto que pertenece a un nombre dentro de un programa. El ámbito determina en qué partes del programa una entidad puede ser usada.
Modificadores de acceso
Un especificador (modificador) de acceso o alcance es una palabra clave (reservada) que nos permite controlar nivel de alcance que tiene cada variable, método o clase. Existen tres public, protected, private, static, final.
public establece un nivel de acceso total, es decir una clase public puede ser usada por otras clases del mismo paquete y de otros paquetes no relacionados, lo mismo para los métodos y variables.
public es el especificador de acceso mas utilizado en estudiantes ya que no nos enfrentamos a la dificultad (¿..?) de tener que determinar que se puede y que no se puede utilizar en un clase.
private establece un nivel restringido de acceso, En el cual los miembros declarados como tal solo son accesibles dentro de la clase, aunque la clase herede de esta ultima. las variable y métodos private son usados cuando los clientes de una clase no deben preocuparse (ni les debe importar) como se efectúan las acciones claves de un programa. establecer miembros private establece el mayor nivel de seguridad.
protected establece un nivel de acceso intermedio entre public y private en el que los miembros solo son accesibles por clases y métodos dentro del mismo paquete.
static el modificador static crea variables y metodos de clase (a esto es lo que nos referimos cuando hablamos de variables de clase) estos objetos pueden ser llamados desde cualquier parte de la clase modificando sus valores reales de forma definitiva. la diferencia con una variable normal es que cuando llamamos a una variable de instancia (normal) cambiamos su valor solo en ese instancia (metodos, etc..) en cambia una variable estatica cambia de valor definitivamente cada vez que se llama, en palabras simples actualizamos su valor real desde cualquier parte del programa.
final el modificador final, crea una constante, en realidad en java no existen las constantes, pero final hace que las variables imiten su comportamiento. Cualquier intento por modificar una variable final creara un error en tiempo de ejecucion.
Un ejemplo de final, es la variable PI, de la clase Math
Creación de un objeto
Un objeto puede ser creado instanciado una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programacion basada en prototipos
clases predefinidas
Uno de los puntos fuertes de Java es la gran cantidad de clases predefinidas que aporta. Abarcan temas como comunicaciones, web, diseño gráfico, utilidades matemáticas, contenedores genéricos y muchas más.
Definición (creación y reutilización de paquetes/librerías)
se crean los paquetes y se llaman las librerías una sola vez y se reutilizan llamándolas con el mismo nombre
manejo de excepciones
El manejo de excepciones es una técnica de programación que permite al programador controlar los errores ocasionados durante la ejecución de un programa informático. Cuando ocurre cierto tipo de error, el sistema reacciona ejecutando un fragmento de código que resuelve la situación, por ejemplo retornando un mensaje de error o devolviendo un valor por defecto.
Definición de un método
un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
La estructura general de un método Java es la siguiente:
[especificadores] tipoDevuelto nombreMetodo([lista parámetros]) [throws listaExcepciones]
{
// instrucciones
[return valor;]
}
Los elementos que aparecen entre corchetes son opcionales.
especificadores (opcional): determinan el tipo de acceso al método. Se verán en detalle más adelante.
tipoDevuelto: indica el tipo del valor que devuelve el método. En Java es imprescindible que en la declaración de un método, se indique el tipo de dato que ha de devolver. El dato se devuelve mediante la instrucción return. Si el método no devuelve ningún valor este tipo será void.
nombreMetodo: es el nombre que se le da al método. Para crearlo hay que seguir las mismas normas que para crear nombres de variables.
Lista de parámetros (opcional): después del nombre del método y siempre entre paréntesis puede aparecer una lista de parámetros (también llamados argumentos) separados por comas. Estos parámetros son los datos de entrada que recibe el método para operar con ellos. Un método puede recibir cero o más argumentos. Se debe especificar para cada argumento su tipo. Los paréntesis son obligatorios aunque estén vacíos.
throws listaExcepciones (opcional): indica las excepciones que puede generar y manipular el método.
return: se utiliza para devolver un valor. La palabra clave return va seguida de una expresión que será evaluada para saber el valor de retorno. Esta expresión puede ser compleja o puede ser simplemente el nombre de un objeto, una variable de tipo primitivo o una constante.
El tipo del valor de retorno debe coincidir con el tipoDevuelto que se ha indicado en la declaración del método.
Si el método no devuelve nada (tipoDevuelto = void) la instrucción return es opcional.
Un método puede devolver un tipo primitivo, un array, un String o un objeto.
Un método tiene un único punto de inicio, representado por la llave de inicio {. La ejecución de un método termina cuando se llega a la llave final } o cuando se ejecuta la instrucción return.
La instrucción return puede aparecer en cualquier lugar dentro del método, no tiene que estar necesariamente al final.
valor de retorno
1. Métodos con valor de retorno sin parámetros
Este tipo de métodos no reciben datos de entrada; pero de igual forma retornan un resultado al punto donde son llamados.
2. Métodos con valor de retorno con parámetros
Este tipo de métodos reciben datos de entrada por medio de parámetros y retornan un resultado al pundo de su llamado.
eclaracion de un metodo
tipo_acceso tipo_dinamico_o_no tipo_dato nombre_metodo(tipo_parametro parametro)
Un método generalmente usa toda esa estructura solo exceptuando la declaración de si es dinámico u estático. La primera parte de creación de un método se refiere a el tipo de acceso que puede ser:
protected, acceso protegido de datos
private, acceso solo de modo interno de la clase
public, acceso desde una instancia externa de la clase
declaracion de una clase
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase] { [atributos o variables de la clase] [métodos o funciones de la clase] [main] }
declaracion de instancia
Una instancia en programación no es otra cosa que una referencia de una clase hacia otra con lo cual permite a ambas clases ínteractuar entre si.
Ejemplo.
como ya sabemos en el lenguaje java se usa la siguiente estructurara:
public class [nombre de la clase]{//declaración de clase
public static void main(String args[]){//declaración de método main “es en este metodo donde inicia toda ejecución”
}
}
ámbito y tiempo de vida de las variables
Una variable declarada fuera de todas las funciones se coloca en la visibilidad global. Estas variables pueden ser accesibles desde cualquier parte del programa. Estas variables se ubican en el pool global de la memoria, por eso el tiempo de sus vidas coincide con el tiempo de vida del programa.
Una variable declarada dentro del bloque (parte del código encerrada dentro de las llaves) pertenece a la visibilidad local. Esta variable no es visible (por tanto no es accesible) fuera del bloque en el que está declarada. El caso más común de la declaración local es una variable declarada dentro de la función. Una variable con declaración local se coloca en una pila, y su tiempo de vida coincide con el tiempo de vida de la función.
Ya que la zona de visibilidad de una variable local es el bloque donde está declarada, hay posibilidad de declarar las variables con los nombres que coincidan con los de las variables declaradas en otros bloques, y también declaradas en los niveles superiores, así sucesivamente hasta el nivel global.
argumentos y pago de parámetros
Un argumento o parámetro es el medio a partir del cual podemos expandir el ámbito de variables locales de funciones, hacia otras funciones y además quienes nos permiten establecer comunicaciones entre funciones. Si nos vemos ante la necesidad de visualizar o modificar el valor de una variable local en otra función que llamaremos, debemos invocar a dicha función haciendo referencia de su nombre, seguido de los parámetros o nombres de variables para las cuales, en teoría ampliaríamos su ámbito.
El puntero this es un puntero accesible solo dentro de las funciones miembro no estáticas de un tipo de clase, struct o de unión. Señala al objeto para el que se llama a la función miembro. Las funciones miembro estáticas no tienen un puntero this.
sobrecarga de metodos
La signatura de un método lo forma el nombre del método y su lista de argumentos. En la lista de argumentos es importante tanto el tipo de cada uno de los argumentos como su orden dentro de la lista.
constructores y destructores
El objetivo de un constructor es el de inicializar un objeto cuando éste es creado. Asignaremos los valores iniciales así como los procesos que ésta clase deba realizar.
Un destructor en algunos lenguajes de programación orientados a objetos es un método de una clase que se llama justo antes de una instancia de esa clase y se elimina de la memoria. No todos los lenguajes de programación orientados a objetos suelen tener un destructor.
ALUM: MIGUEL ANGEL JUAREZ ROMERO
MAESTRA: SAIRA ESCOBAR MORENO
MATERIA: POO
MATRICULA: 17092220
FECHA: 20/03/18
Informationen
- Beschreibung
- Flussdiagramm am Ohne Titel, erstellt von miguel juarez am 18/03/2018.
- Erstellt von
- miguel juarez
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