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Flussdiagramm

ELEMENTOS DE UN VIDEOJUEGO

Mixen XII Spanisch

Inhalt des Flussdiagramms

  1. ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN VIDEOJUEGO

  2. DIFERENTES ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN VIDEOJUEGO

  3. DISEÑO DE JUEGO Y DISEÑO DE NIVEL

  4. MUSICA Y SONIDO

  5. INTERFACES MENUS

  6. CINEMATICAS

  7. ARTE DE EFECTOS VISUALES

  8. ANIMACION DE OBJETOS Y PERSONAJES

  9. ARTE DE ESCENARIOS Y PERSONAJES

  10. PROGRAMACION DEL MOTOR, HERRAMIENTAS Y JUGABILIDAD

  11. HISTORIA

  12. CONCEPTUALIZACION E IMPLEMENTACION DE LOS DIFERENTES ELEMENTOS DEL VIDEOJUEGO

  13. IMPLICA UNA PARTE CREATIVA Y UNA PARTE LOGISTICA APLICADA

  14. EL DISEÑO DE NIVEL SE ENCARGA DE KA CONCEPTUALIZACION E IMPLEMENTACION DE CADA NIVEL

  15. LA PROGRAMACION DEL MOTOR CONLLEVA CREAR ESTRUCTURA INTERNA EN DONDE IRA EL CONTENIDO

  16. LA PROGRAMACION DE HERRAMIENTAS FACILITA LA IMPLEMENTACION DE CONTENIDO (eXPORTAR O EDITORES DE NIVEL..)

  17. LA PROGRAMACION DE LA JUGABILIDAD CREA CODIGO PARA QUE FUNCIONEN Y SE RELACIONEN TODOS LOS ELEMENTOS

  18. DETERMINA COMO INTERACTUAN LAS DIFERENTES MECANICAS ENTRE SI

  19. LA PROGRAMACION DE HERRAMIENTAS SE USA PARA FACILITAR LA IMPLEMENTACION DE CONTENIDO

  20. LA PROGRAMACIN DE LA JUGABILIDAD DPERMITE CREAR LAS RELACIONES ENTREE TODOS LOS ELEMENTOS JUGABLES E INTERACTIVOS

  21. CREACION DE ENTORNOS ESPACIALES Y CERRADOS (ISLAS CIUDADES POLANETAS... Y SUS OBJETOS)

  22. CREACION DE PERSONAJES

  23. HECHOS MEDIANTE SOTFWARE ESPECIALIZADO PARA CREACION 3D Y 2D

  24. LIBERTAD CREATIVA

  25. CREACION DE ARTE Y TECNOLOGIAS PARA CONSEGUIR EFECTOS COMPLEJOS, MEJOR RENDIMIENTO Y FACTURA VISUAL

  26. PARTICULAS, HUMO, CHISPAS, FUEGO, EXPLOSIONES ETC

  27. ILUMINACION ES MUY IMPORTANTE, PUEDE SER EN TIEMPO REAL

  28. SHADERS: MAPAS NORMALES Y ESPECULAR, REFLEJOS LIQUIDOS ETC

  29. EFECTOS DE POSTPROCESADO (BRILLO Y DESENFOCQUE) PROFUNDIDAD

  30. MAS CONDICIONA EL JUEGO, SE INDICARA COMO SE ILUMINA O UN POST PROCESADO ESPECIFICO

  31. IMPLICA LA CREACION DE MOVIMIENTO DE LOS DIFERENTES ELEMENTOS DINAMICOS PRESENTES

  32. NORMALMENTE NO JUGABLES, LOS PERSONAJES EJECUTAN ACCIONES PREGRABADAS

  33. OBJETOS Q SE DOBLAN O ROTAN SE PUEDEN ANIMAR CON EL MOTOR DEL JUEGO, EN CAMBIO EN OTROS OBJETOS DE MAS COMPLEGIDAD SE CREAN FRAME CON UN PROGRAMA REAL

  34. LA ANIMACION TIENE UN SISTEMA DE HUESOS

  35. SE CREAN ANIMACIONES EN CICLOS, PARA QUE HAGA UN BUCLE

  36. SE APROVECHAN PARA CONTAR LA HISTORIA

  37. OBJETOS SON MAS FACILES DE ANIMAR

  38. MUCHAS LAS HACEN CON CAPTURA DE MOVIMIENTO.

  39. REQUIEREN MUCHO RETOQUE Y AJUSTE

  40. ES MUY IMPORTANTE EL USO DE LA CAMARA Y MONTAJE

  41. ES MUY PARECIDO EN MUCHOS TERMINOS AL CINE

  42. ELEMENTOS CON LOS QUE SE ACCEDE AL SISTEMA DEL JUEGO

  43. TAMBIEN SIRRVEN PARA CREAR HERRAMIENTAS INFORMATIVAS

  44. SE CREA A TRAVES DEL GUION EN EL QUE SE DETALLA LO QUE SE DICE Y SUCEDE

  45. INTERES Y MOTIVAR AL JUGADOR

  46. HABLA DE UN DRAMA, UN COMFLICTO ENTRE LOS PJS PARA CONSEGUIR UN OBJETIVO

  47. A VECES ESCASEA

  48. ENTREGAR SENSACIONES EN EL MOMENTO DESEADO

  49. MUY IMPORTANTE A NIVEL DE AMBIENTACION, REALISMO O DRAMATISMO

  50. SE CREAN VARIOS TEMAS (BUCLES)

  51. CREACION DE MUSICA Y DIFERENTES EFECTOS DE SONIDO

  52. FACIL INTERFAZ, INTEGRARLO EN EL JEUGO, Q NO ROMPA EL RICMO

  53. EFECTOS DE SONIDO AL CON LAS INTERACCIONES PARA FEEDBACK CON EL JUGADOR

Informationen

Beschreibung
SEMANA 2 CURSO UNIVERSIDAD BARCELONA DISEÑO DE VIDEOJUEGO
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Mixen XII
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