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Mindmap

Programação Orientada a Objetos

Kátia Costa Engenharia Portugiesisch

Inhalt der Mindmap

Programação Orientada a Objetos

  1. 1 - Orientação a objetos

    • 1.1 - Abstração, Classe e Objeto
      • 1.2 - Identidade, Encapsulamento
        • 1.3 - Herança e Polimorfismo
          • Herança é um dos pontos chave de (POO). A ideia de herança é facilitar a programação. Uma classe A deve herdar de uma classe B quando podemos dizer que A é um B. Exemplo: animal
          • Polimorfismo é o princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos
        • Identidade é a característica peculiar de um objeto que denota a existência em separado do objeto
        • Encapsulamento significa juntar o programa em partes, o mais isoladas possível. A ideia é tornar o software mais flexível, fácil de modificar e de criar novas implementações
      • Uma classe é uma estrutura que abstrai um conjunto de objetos com características similares, e define o comportamento de seus objetos
      • A abstração enquanto pilar da programação orientada a objetos consiste em trabalhar um objeto dentro da programação
      • Um objeto pode ser uma variável, função, ou estrutura de dados, por sua vez, um objeto é instância de uma classe
    • Visão Geral: Pensar a respeito dos problemas aplicando modelos em torno de conceitos do mundo real.
  2. 2 - Modelagem Orientada a Objetos

    • 2.1 - Modelagem de Software Orientado a Objetos
      • Um diagrama de classe mostra um conjunto de: classes, interfaces e seus relacionamentos.
        • Classe DC - Nome/Atributos/Métodos
        • Encapsulamento: Público (+) / Protected (#) / Private (-) / Package (~) /
    • Diagramas de classes UML, padrão para a representação de modelagens utilizadas no desenvolvimento orientado a objetos.
      • A UML (Unified Modeling Language) é uma linguagem para especificação, documentação, visualização e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos.
        • Em Orientação a Objetos 3 tipos de relacionamento: Dependências / Generalizações / Associações
          • Associação: Agregação - Composição
            • Classes e Métodos Abtratos devem ser escritos em modo itálico
  3. 3 - Linguagem Java

    • 3.1 - Ambiente Desenvolvimento em Java
      • 3.2 - Implementação dos Conceitos da Orientação a Objetos.
        • A linguagem POO possui uma implementação baseada em conceitos que são denominados; objetos atributos e métodos
          • Uma classe é um modelo usado para definir vários objetos com características semelhantes.
            • Um programa é constituído de uma classe ou de um conjunto de classes
              • Os elementos básicos de uma classe podem ser divididos em duas categorias: Atributos e Métodos
        • Objetos São entidades existentes no mundo real
      • É um conjunto de ferramentas de desenvolvimento de aplicações em Java ou seja e a interface de desenvolvimento do programa. São softwares de desenvolvimento EX: Java Eclipse e Java Netbeans.
    • Java é uma linguagem de programação interpretada orientada a objetos
  4. 4. Tipos de Dados e Operadores

  5. 4.1. Tipos básicos, declaração de constantes e variáveis

    • 4.2. Strings
      • 4.3. Operadores Aritméticos, de atribuição, de incremento e decremento
        • 4.4. Operadores relacionais e lógicos
          • Relacionais: São utilizados para comparar variáveis ou expressões, resultando em um valor lógico ( verdadeiro ou falso).
            • Lógicos: São utilizados para avaliar expressões lógicas.
        • Operação de atribuição de adição, subtração, multiplicação, divisão e de resto
          • Java fornece o operador de incremento unário, ++, e o operador de decremento unário, --.
      • Usada para representação e manipulação seqüências de caracteres e para processamento de textos
    • Variável: nome de um local na memória onde dados são armazenados. Ex: endereço numérico, expressão matemática
      • Nomes de variáveis começam com letras minúscula
      • O nome da variável é especificado pelo identificador
      • O Operador = é usado para Atribuir valor a uma variável
    • Expressões são a combinação de um ou mais operadores ou operandos . Operadores +, *, /, - Operandos: números, variáveis
    • Constantes, são coisas que nunca mudam

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Beschreibung
Engenharia Mindmap am Programação Orientada a Objetos, erstellt von Kátia Costa am 22/09/2017.
Erstellt von
Kátia Costa
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Verlauf
  • Erstellt von Kátia Costa · 22 Sep 2017
  • Kopiert von Kátia Costa · 22 Sep 2017
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