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Programación orientada a objetos.
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Programación orientada a objetos.
Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas.
- La idea central es: organizar los programas a imagen y semejanza del mundo real.
- Clases y objetos.
- La programación orientada por objetos se basa en la observación de que, en el mundo real, los objetos se construyen a partir de otros objetos.
- Clase.
- Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
- Atributos: definen el estado de cada uno de los objetos de la clase.
- Métodos: Definen el comportamiento de la clase.
- Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
- Objeto.
- Un objeto de una determinada clase se crea en el momento en que se define una variable de dicha clase.
- Clase.
- La programación orientada por objetos se basa en la observación de que, en el mundo real, los objetos se construyen a partir de otros objetos.
- Métodos y mensajes.
- Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. En la programación orientada a objetos un mensaje está asociado con un método, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el método asociado.
- Método.
- Un método se implementa en una clase, y determina cómo tiene que actuar el objeto cuando recibe un mensaje.
- Constructor: es un método especial de una clase que es llamado automáticamente siempre que se crea un objeto de esa clase
- Un método se implementa en una clase, y determina cómo tiene que actuar el objeto cuando recibe un mensaje.
- Mensaje.
- Los objetos interactúan enviándose mensajes unos a otros. Tras la recepción de un mensaje el objeto actuará. La acción puede ser el envío de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecución de cualquier otra tarea que se requiera que haga el objeto.
- Método.
- Cuando se ejecuta un programa orientado a objetos, los objetos están recibiendo, interpretando y respondiendo a mensajes de otros objetos. En la programación orientada a objetos un mensaje está asociado con un método, de tal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta a ese mensaje es ejecutar el método asociado.
- Herencia
- Superclase: es la clase base.
- En Java cada clase sólo puede tener una superclase, lo que se denomina herencia simple.
- Subclases: son las clases derivadas.
- Una subclase hereda todos los miembros de su superclase, excepto los constructores y no tiene acceso directo a los miembros privados de su superclase, pero sí a los miembros públicos.
- La herencia es una de las características más importantes en la programación orientada por objetos porque permite que una clase herede los atributos y métodos de otra clase
- Superclase: es la clase base.
- Polimorfismo.
- El polimorfismo se basa en gran medida en los conceptos aprendidos anteriormente, de hecho, es una de las principales aplicaciones de la herencia.
- Puede definirse de la siguiente manera: “La posibilidad de utilizar una misma expresión para invocar a diferentes versiones de un mismo método, determinando en tiempo de ejecución la versión del método que se debe ejecutar”.
- El polimorfismo se basa en gran medida en los conceptos aprendidos anteriormente, de hecho, es una de las principales aplicaciones de la herencia.
- Clases y objetos.
- La idea central es: organizar los programas a imagen y semejanza del mundo real.
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- Mindmap am Programación orientada a objetos., erstellt von uriel gomez am 10/10/2017.
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- uriel gomez
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