GoConqr hat ein neues Design! Sag uns, wie es dir gefällt.

Mindmap

programacion orientada a objetos

Marco Andrés Vázquez García Spanisch

Inhalt der Mindmap

programacion orientada a objetos

  1. Conceptos fundamentales de orientación a objetos

    • , la programación orientada a objetos es el paradigma de programación imperante en la actualidad y ha reemplazado las técnicas de desarrollo estructurado vigentes; especialmente, como se ha visto en los capítulos 5 y 6, para el diseño y la construcción de algoritmos mediante estructuras de control.
    • Abstracción Es la propiedad que considera los aspectos más significativos o notables de un problema y expresa una solución en esos términos.
    • Encapsulamiento y ocultación de datos Encapsulación o encapsulamiento significa reunir en cierta estructura todos los elementos que, a determinado nivel de abstracción, se pueden considerar de una misma entidad, y es el proceso de agrupamiento de datos y operaciones relacionadas bajo una misma unidad de programación, lo que aumenta la cohesión de los componentes del sistema
    • Herencia El concepto de clases divididas en subclases se utiliza en la vida diaria y conduce al de herencia; la clase animal se divide en mamíferos, anfibios, insectos, aves, etcétera; la clase vehículo se divide en autos, camiones, autobuses, motocicletas, etcétera. La clase electrodoméstico se divide en lavadora, frigorífico, tostadora, microondas, y así sucesivamente
  2. 7.2 Clases

    • Una clase es una plantilla, modelo o plano a partir de la cual se crean objetos; los que se derivan de la misma clase tienen características o propiedades similares; cuando se construye un objeto de una clase, se dice que se ha creado una instancia, ejemplar o copia de ésta.
  3. Identificación de clases y objetos En un programa procedimental tradicional, como en C, el proceso de diseño arranca en un nivel superior con la función main; sin embargo, cuando se diseña un sistema orientado a objetos, los programadores, especialmente los novatos, se preguntan por dónde comenzar; la respuesta es primero encontrar clases, añadirles métodos y, posteriormente, atributos o datos de la clase.

  4. Relaciones entre clases Una relación es una conexión semántica entre clases que permite que una conozca los atributos, operaciones y relaciones de otras, debido a que las clases no actúan aisladas, sino relacionadas.

  5. UML: modelado de aplicaciones El lenguaje unificado de modelado (UML, unified model language), es el lenguaje estándar de modelado de facto para el desarrollo de sistemas y software, cuya popularidad ha crecido en el diseño de otros dominios.

  6. Diseño y representación gráfica de clases y objetos en UML En términos prácticos, una clase es un tipo definido por el usuario, y es el bloque de construcción fundamental de los programas orientados a objetos; Booch la denomina como “un conjunto de objetos que comparten una estructura, un comportamiento y una semántica comunes”

  7. 7.8 Herencia: clases derivadas

    • Como ya se comentó, la herencia es la manifestación más clara de la relación de generalización/especialización, una de las propiedades más importantes de la orientación a objetos y, posiblemente, su característica más conocida y sobresaliente.

Informationen

Beschreibung
Mindmap am programacion orientada a objetos, erstellt von Marco Andrés Vázquez García am 19/01/2018.
Aufrufe
1
Bewertung

Feedback

Worum geht es?

Wie gefällt dir das neue Design?

Dein Eindruck