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Programación Orientada a Objetos

Kevin Soto Spanisch

Inhalt der Mindmap

Programación Orientada a Objetos

  1. CONCEPTO BASICO

    • La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
      • OBJETOS
        • Los objetos son las entidades básicas de tiempo de ejecución en un sistema orientado a objetos. Pueden representar una persona, un lugar o cualquier elemento que el programa tiene que manejar.
      • CLASES
        • Una clase es el anteproyecto de la que se crean los objetos individuales "CLASS" se compone de tres cosas: un nombre, atributos y operaciones.
      • HERENCIA
        • (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
      • PROPIEDAD
        • Es el contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
      • EVENTO
        • Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
      • METODO
        • Es el algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
      • ESTADO INTERNO
        • es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
      • IDENTIFICACIÓN DE UN OBJETO
        • Es un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes. En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método del objeto.

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Mindmap am Programación Orientada a Objetos, erstellt von Kevin Soto am 22/08/2018.
Erstellt von
Kevin Soto
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