Mindmap
Programación Orientada a Objetos (POO)
Inhalt der Mindmap
Programación Orientada a Objetos (POO)
paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
- basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
- Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:
- Estado: Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
- El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar
- Identidad: contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos.
- Caracteristicas
- fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores.
- La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos
- Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto
- Herencia: Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en
- Objeto Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
- Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto
- Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
- Componentes de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos.
- Identificación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes
- Características de la POO
- Abstracción:Permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real.
- Encapsulamiento:Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema
- Principio de ocultación:El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado.
- Polimorfismo:Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
- Herencia:La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes
- Recolección de basura:Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
- lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
- ActionScript ActionScript 3 Ada C++
- JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos) Lexico (en castellano) Objective-C
- Visual BASIC.NET Visual FoxPro (en su versión 6) Visual Basic 6.0
- JavaScript (la herencia se realiza por medio de la programación basada en prototipos) Lexico (en castellano) Objective-C
- ActionScript ActionScript 3 Ada C++
- lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
- Recolección de basura:Es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
- Herencia:La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes
- Polimorfismo:Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
- Principio de ocultación:El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado.
- Encapsulamiento:Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema
- Abstracción:Permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real.
- Características de la POO
- Identificación de un objeto: Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes
- Componentes de un objeto: Atributos, identidad, relaciones y métodos.
- Estado interno: Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
- atributo Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto
- Mensaje Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- Objeto Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos.
- Herencia: Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en
- Clase: Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto
- La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos
- fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores.
- Caracteristicas
- Identidad: contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos.
- El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar
- Estado: Está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
- Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:
- basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Informationen
- Beschreibung
- Mindmap am Programación Orientada a Objetos (POO), erstellt von Shirley Coulson am 23/08/2018.
- Erstellt von
- Shirley Coulson
- Aufrufe
- 0
- Bewertung